Onirym : ressources pour Ambre, le jeu de rôle

La Marelle Le centre du pouvoir

Il n'y a pas qu'une Marelle ! les différentes Marelles d'Ambre

Il n'y a pas qu'une Marelle !
Et oui, il existe plusieurs Marelles, voir plusieurs types de Marelles différents ! En voici une description ...

Qu'est ce que la Marelle ?

La première Marelle a été gravée par Dworkin, à partir de son sang, avec l'aide du joyau du jugement et les indications de la Licorne.

La Marelle est donc le coeur du pouvoir des descendants de Dworkin. C'est la matérialisation dans les Ombres du pouvoir de la Licorne (tout comme son pendant : le Logrus avec le Serpent, dans les Cours du Chaos).

Est ce la Marelle qui a créé les Ombres ? Ou est ce qu'elles existaient avant mais n'étaient pas accessibles ?

Toujours est il que le "monde" est composé de deux pôles de réalités : Ambre (avec la Marelle) et les Cours (avec le Logrus). Chacun exerçant une influence sur toutes les ombres (enfin presque toutes). Plus une ombre est proche d'un lieu de pouvoir, plus son influence est grande.

Au centre de l'univers se trouve une ombre, ou l'influence de la Marelle et du Logrus sont égales. C'est la que se trouve l'arbre séculaire Ygg, le pilier du monde !

Chaque ombre subit l'influence du Logrus et de Marelle. Chaque ombre est le reflet légèrement déformé des ombres précédentes et suivantes (autant qu'on puisse définir une spatialité). 

Pour plus d'infos à ce sujet, consultez l'article sur l'équilibre des Ombres.

Pour l'heure nous allons faire un tour sur la Marelle ...

Les différentes Marelles

La Marelle d'Ambre

Surement la plus connue des Marelles. Elle se trouve dans les souterrains du palais d'Ambre, dans une caverne fermée par une lourde porte.

La Marelle est intimidante. Il s'agit d'une chose immense et très belle qui dépasse l'entendement. Le sol de la salle immense est noir et parait aussi lisse que du verre bien qu'il ne soit pas glissant. La Marelle brûle à même le sol. Son halo bleuté irradie et illumine suffisamment la caverne pour permettre de voir son chemin.

De forme approximativement elliptique, elle est large de 50 m et longue de 100m environ. La spirale compliquée de la Marelle miroite dans les tonalités blanc-bleu. Des gerbes d'étincelles s'en élèvent parfois. C'est un entrelacs subtil et puissant composé uniquement de courbes avec quelques lignes droites vers le centre. Elle est composé d'une seule ligne qui jamais ne se croise. Le motif semble comme gravé à l'intérieur du sol et non à sa surface, comme vue en transparence sous une pellicule de glace. En faisant courir sa main au dessus d'une ligne, on peut sentir l'énergie qui s'en dégage.

La Marelle primordiale

Seuls les initiés de Dworkin connaissent son existence. Et ils sont encore moins à pouvoir y accéder. Cette Marelle est LA Marelle ! Celle que Dworkin a gravé dans la roche avec son sang. Elle se situe donc sur l'Ombre originelle. Ambre et sa Marelle en étant juste que le premier reflet. Comme il est impossible de manipuler les Ombres en Ambre, il est donc extrêmement compliqué de rejoindre cette Ombre.

Cette Marelle se trouve a peu prêt au même endroit que la Marelle d'Ambre. LA seule différence (de taille !) est que le Kolvir n'existe pas !

Donc au lieu d'être dans les profondeurs, sous le château d'Ambre, la Marelle originelle est à l'ait libre, située sur un large plateau surplombant la mer. Elle a a peu prêt la même forme et les mêmes dimensions que la Marelle d'Ambre. Mais le tracé est légèrement différent et elle est de couleur rosée avec des éclats dorés.

En fonction de l'époque à laquelle vous jouez, la Marelle Originelle est peut être endommagée (par le sang de Martin, à cause de Brand). Dans ce cas, son éclat est beaucoup plus terne et la ligne est brisée à plusieurs endroits, et vers le centre, par de grandes flaques noires. IL est impossible de la traverser, sauf pour la réparer, mais cela est une autre histoire et pas à portée de tous ...

La Marelle de Rebma

Cette Marelle est située dans le reflet d'Ambre sous la mer : Rebma. Elle se situe a peu pret au même endroit que la Marelle d'Ambre, dans les souterrains du palais de Rebma. Son accès est condamné par une lourde porte également et seule la reine, Moire peut autoriser un ambrien à la traverser.

La taille et la forme de la Marelle sont très proche de celle d'Ambre. LA seule différence notable concerne les reflets de la marelle de Rebma qui virent au vert, plus ou moins prononcé.

La Marelle de Tir Na No'gth

Cette Marelle se trouve à Tir Na No'gth, le reflet dans le ciel d'Ambre. C'est surement la plus dangereuse des Marelles, car y accéder n'est déjà pas facile ; il faut monter tout en haut du Kolvir, gravir la volée de pierre et reprendre l'ascension le long du long escalier éthéré. Une fois arrivé à Tir Na No'gth, il faut traverser le palais et entamer la longue descente vers les souterrains et la caverne de la Marelle. Une longue marche de plusieurs heures donc ... Autre difficulté, Tir Na No'gth n'est accessible que lorsque le reflet de la lune se projette dans l'océan. Si des nuages masquent la lune, Nir Na Nogth perd de sa consistance, voir disparait, et vous faites une chute vertigineuse (et mortelle) dans l'océan ...

Sachant qu'une fois que vous avez commencé à traverser une Marelle, votre progression ne peut être interrompue, choisissez bien la nuit claire et sans nuage ou vous élancerez pour ne pas voir la Marelle disparaitre au milieu de votre traversée !

La Marelle de Tir Na No'gth est en tout point semblable à celle d'Ambre pour ces dimensions et son tracé. Elle a des reflets bleutées et blancs, mais plus pâles que celle d'Ambre et éthérées avec des nuances de gris et de blanc plus marquées.

La Marelle de Corwin

Marelle de CorwinPeut de gens savent précisément ou se trouve la Marelle de Corwin. Elle fut gravée par Corwin, pendant sa course entre Ambre et les Cours, fuyant la tempête d'Ombre, alors qu'il pensait qu'Obéron avait échoué à réparer la Marelle originelle. Corwin a gravé cette Marelle avec l'aide du joyau du jugement en effectuant le tracé dans la roche à la pointe de son épée Grayswandir. 

C'est une étrange Marelle dont les méandres lumineux serpentent sur le sol. elle ne ressemble en rien à celle d'Ambre, ni au Logrus d'ailleurs. La ou la Marelle d'Ambre est toute en courbes et en rondeurs, la Marelle de Corwin possède de nombreuses lignes droites et de nombreuses bifurcations brusques avec des angles serrés. Elle a environ les mêmes dimensions que la Marelle d'Ambre (50m sur 100m environ). Son tracé commence aussi au bord extérieur pour se terminer au centre du tracé.

Apriori seuls les descendants de Corwin peuvent la traverser sans crainte.

Les deux puissances tutélaires (Marelle et Logrus) veulent tous deux la destruction de la Marelle de Corwin ! Mais aucune des deux puissances ne sait ou elle se trouve et comment l'atteindre. Elle est trop forte pour que la Marelle d'Ambre puisse l'absorber et le Logrus ne sait pas comment la détruire.

La création de la Marelle de Corwin et la réparation de la Marelle Originelle ont surement fait basculer l'équilibre millénaire entre les deux puissances, diminuant l'influence du Logrus.

 

Les Marelles brisées

Il existe, dans les Ombres proches d'Ambres des reflets de la Marelle. Mais ces reflets de la Marelle sont imparfaits. Leur aspect général semble proche de la Marelle d'Ambre, mais on y découvre des ruptures. En plusieurs points, les lignes ont été effacées, détruites, supprimées, d'une façon ou d'une autre, ou n'ont jamais été achevés. Depuis l'altération de la Marelle originelle, les Marelles brisées, se sont encore plus altérées, dans les Ombres. En plus de leur tracé imparfait, elles ont des taches, vides de toute énergie. Les zones intermédiaires, entre les lignes de force, sont vives, d'un blanc bleuté. Les lignes sont noires. Les Marelles brisées peuvent être traversées par tout le monde (en principe). IL ne faut pas suivre la ligne, comme pour la Marelle d'Ambre, mais se glisser dans les interstices, sans jamais touchées la ligne et tenter de rejoindre ainsi le centre. La personne qui y parvient porte en elle l'empreinte de la Marelle brisée et acquière un grand pouvoir sur les Ombres. Moins puissants que celui des Ambriens avec la Marelle d'Ambre, mais suffisamment pour se déplacer en Ombre et manipuler la trame de la réalité.

Commettre une erreur lors se la traversée d'une Marelle brisée est tout aussi mortel que pour la Marelle d'Ambre. Plus on s'éloigne d'Ambre et plus les Marelles brisées perdent de leur pouvoir. Il en existe 9 recensées par les initiés. Les 6 premières sont praticables ...

La Marelle du joyau du jugement

Bon, question existentielle, s'agit il bien d'une Marelle ou d'autre chose ?

Le schéma à l'intérieur du joyau du jugement a surement permis de tracer le Logrus et toutes les Marelles. Ce schéma en 3 dimensions porte en lui toutes les possibilités de motifs possibles. Chaque Marelle en est un extrait, comme une coupe horizontale en deux dimensions.

Pour profiter de tous les pouvoirs du joyau du jugement, il faut s'accorder avec lui, et traverser mentalement cette Marelle qui se trouve tracé à l'intérieur. On découvre alors une variante de la Marelle en trois dimensions, au fond d'une mer rouge, une galaxie à demi achevée au milieu de la nuit éternelle, dans un halo luisant de pâles poussières. On y voit le reflet déformé de la Marelle, entouré de points rouges clignotants, de petites flammes et d'éclairs.

La totalité du trajet semble se perdre dans des courbes extra-dimensionnelles. De grands arcs et des spirales et des dentelles serrées se développent devant vous.

On doit se servir de son désir et de sa volonté pour se hâter le long de la route éblouissante. C'est comme parcourir l'intérieur d'un gigantesque coquillage lumineux aux circonvolutions complexes. Votre conscience désincarnée fonce entre les barrières, entourée de murs de lumière ondulante. Les sens se révoltent, les étourdissements deviennent plus fréquents. Vous êtes emportés dans le tourbillon le long des voies de flammes ; traversant des nuages sans substances, uniquement de scintillement et d'éclats. Et vous sortez, vous avez traversé, c'est fini, dans une fantasmagorie de lumière rougeâtre. 

S'accorder avec le joyau du jugement est une épreuve mentale mais tout aussi dangereuse et compliquée que de traverser physiquement une Marelle. Celui qui échoue peut en mourir, devenir fou, ou juste une coquille vide, sans âme, son esprit étant resté emprisonné dans le joyau ...

Dworkin a écrit des notes, malheureusement incomplètes, pour expliquer le pouvoir du joyau du jugement et comment s'accorder avec lui. Ces notes sont cachées quelque part dans le palais d'Ambre. Elles ont été entre les mains d'Eric, puis de Random lorsqu'il fut roi.