Onirym : ressources pour Ambre, le jeu de rôle

Ambre : Côté joueur

Explication des pouvoirs et des caractéristiques

Explication des pouvoirs et des caractéristiques
Voici en détail les éléments qui vont vous permettre de créer votre prince d'Ambre !

Les caractéristiques

Les rangs de caractéristiques

A Ambre, le jeu de rôle, votre personnage possède quatre caractéristiques.

Ces caractéristiques possèdent plusieurs niveaux :

  • Ombrien (rang -25) : ça correspond au niveau moyen de n'importe quelle personne ou créature que vous pourrez croiser dans les Ombres. Attention, cela ne veut pas dire que toutes les créatures d'Ombre sont à ce niveau, certaines ont pu développer leurs caractéristiques bien au delà !
  • Démoniaque (rang -15) : cela correspond au niveau moyen des créatures démoniaques et magiques qui peuplent les Ombres et les Abysses.
  • Chaosien (rang -10) : il s'agit du niveau moyen des créatures qui vivent dans les Cours du Chaos. Bien sûr, les Seigneurs du Chaos sont bien au dessus de ce rang !
  • Ambrien (rang 0) : il s'agit du niveau des habitants d'Ambre. Les princes et princesses d'Ambres sont eux aussi bien au delà de ce rang ...

Par défaut votre personnage possède les quatre caractéristiques au rang Ambrien, si vous jouez un seigneur d'Ambre. Lors de la création du personnage, vous pourrez décider de baisser une caractéristique au rang Chaosien pour récupérer 10 points de personnage. Ne descendez jamais plus d'une caractéristique, et jamais en dessous du rang Chaosien . Vous aurez déjà une belle faiblesse par rapport aux autres personnages, alors n'abusez pas ...

Si vous voulez jouer un Seigneur du Chaos, votre rang de base dans les quatre caractéristiques sera donc à Chaosien (-10), vous commencerez donc avec un gros désavantage par rapport aux joueurs venant d'Ambre ! Alors réfléchissez bien ...

Si vous voulez joueur un personnage qui vient des Cours du Chaos et d'Ambre, vous avez alors deux caractéristiques au rang Chaosien et deux autres au rang Ambrien, au départ.

Les enchères à la création des personnages

A la création de votre personnage, vous allez pouvoir placer des points pour monter le niveau de vos caractéristiques. Ce qui sera important pour la suite, n'est pas le score que vous allez mettre dans une caractéristique, mais son rang ! C'est à dire le classement par rapport aux autres joueurs dans la caractéristique ! Pour déterminer ce classement, le MJ va procéder à des enchères, ou vous miserez des points. Le but étant de décrocher la première place ! C'est à dire être le joueur qui mise le plus de points dans la caractéristique.

Ce classement est primordial car il déterminera la réussite de vos actions face aux autres joueurs. Un personnage de rang 1 sera toujours le plus compétent !

Les enchères sont stratégiques pour déterminer les forces et faiblesses de votre personnage. Mais comme elles dépendent aussi des ambitions et des orientations des autres joueurs, vous ne pouvez pas savoir à l'avance comment placer vos points de personnage.

Mon conseil : faites une répartition avant les enchères. Sélectionnez les pouvoirs que vous voulez pour connaitre le nombre de points qu'il vous reste pour miser dans les caracs. déterminez quelle sera votre caractéristique principale et faites tout pour obtenir le premier rang. Déterminer quelle sera votre caractéristique la plus faible, et n'y faites pas d'enchère !

Des enchères bien gérés sont la clé d'un personnage équilibré et efficace lors des prochaines parties d'Ambre !

Description des caractéristiques

Toutes les caractéristiques ont une importance égale dans le jeu. Comme vous ne pourrez pas être "bon partout", il va vous falloir faire des choix ...

L'art du Combat
Cette caractéristique reflète toutes vos capacités de combattant. Il s'agit autant de vos capacités physiques (agilité, reflexes, équilibre, coordination ...), que de votre maitrise des armes et des situations de combat (stratégie militaire). Que ce soit pour un duel, ou pour diriger une armée sur un champ de bataille, se sera l'art du combat qui sera sollicité.

L'Endurance
Cette caractéristique reflète vos capacités physiques à résister aux poisons, aux maladies, aux blessures ... Elle reflète aussi votre constitution et votre capacité à résister à la fatigue, au sommeil, au stress et à la douleur ! Dés que vous allez entreprendre une action dans la durée, demandant un effort important (que ce soit un combat, lancer des sorts, traverser la Marelle ou le Logrus ou réaliser une descente aux enfers) c'est votre Endurance qui sera prédominante.

La Force
Bien sûr votre force sera primordiale lors des combats, pour déterminer la puissance des coûts que vous infligez à vos adversaires. Cette caractéristique sera utilisée pour tous les combats au corps à corps et les épreuves de force. La force reflète de manière plus générale toutes  vos capacités physiques. Cela inclus donc aussi la dextérité et la perception (les sens) par exemple. La Force traduit aussi votre force de caractère, votre volonté et votre acharnement !

La Psyché
Cette caractéristique regroupe toutes vos capacités à manipuler la magie et les pouvoirs ! Elle est très importante lors des duels psychiques bien sûr ! Elle sert également à comprendre et manipuler la magie. Elle reflète votre connaissance des puissances, votre capacité à analyser et contrer un sort, un objet ou une créature magique. Cette caractéristique est primordiale pour tous les tests de confrontation magiques.

Le Karma
Le karma n'est pas une caractéristique de votre personnage au même titre que les quatre autres. Il n'y aura pas d'enchère pour le karma, vous mettrez le nombre de points que vous désirez. Généralement le karma va de -3 à +5.

Le Karma reflète autant votre charisme, votre beauté, votre capacité à inspirer confiance et sympathie, que votre chance ! Il détermine aussi votre manière de voir les choses.

  • Avec du karma négatif, votre personnage sera cynique, méfiant, voir immoral ! En plus le destin ne lui sourit pas, et il sera malchanceux ...
  • Avec du bon karma, votre personnage sera sympathique, confiant, rayonnant et chanceux !
  • Avec du karma neutre (zéro), naviguera entre les deux ...

Et pour le reste ?
Il n'y a pas d'autres caractéristiques ! L'intelligence, la mémoire, l'empathie et le charisme de votre personnage seront ce que vous VOUS en ferez !

Les pouvoirs

Vous allez pouvoir doter votre personnage de pouvoirs immenses ! Vous pouvez retrouver la liste complète de tous les pouvoir pour Ambre, le jeu de rôle, dans ce document.

La Marelle

La Marelle est la source du pouvoir des ambriens. Pour traverser la Marelle et disposer de son pouvoir il faut avoir du sang d'Ambre dans les veines. C'est à dire être un descendant d'Obéron.

La Marelle permet de modifier la texture d'Ombre ! Vous pouvez donc faire à peu près tout ce que vous désirez avec ! Attention cependant, plus les manipulations que vous entreprenez sont conséquentes et plus il vous faudra maitriser la Marelle pour y arriver ! Faire pleuvoir au dessus d'un petit village d'Ombre est assez simple, mais provoquer un tsunami et déjà beaucoup plus compliqué !

Plus vous êtes proche d'Ambre et plus il est difficile de manipuler la texture d'Ombre. Vous ne pourrez pas utiliser la Marelle pour modifier quoi que se soit à Ambre et dans ses environs immédiats.

La Marelle sert également à se déplacer en Ombre ! C'est même là son usage principal par les Seigneurs d'Ambre. Lorsque vous progressez, modifiez les éléments du paysage, les uns après les autres pour changer d'Ombre et atteindre votre destination ! Avec cette technique vous pouvez donc, en principe, voyager jusqu'à n'importe quelle Ombre.

Les pouvoirs de la Marelle sont infinis, c'est le pouvoir le plus puissant.

Les caractéristiques pour utiliser la Marelle sont bien sûr la psyché, mais aussi l'endurance et la force (pour la volonté).
Etre initié de la Marelle vous coutera 50 points ! Cela voudra dire que vous avez déjà traversé une des Marelles d'Ambre et que l'on en vous a enseigné les principes d'utilisation.
Pour plus d'infos sur la Marelle, consultez la rubrique Pouvoirs / Marelle qui se trouve ici.
Les Marelles brisées

Vous pouvez choisir une forme dégradé de la Marelle. Il s'agit de reflets déformés, altérés de la Marelle primordiale qui se trouvent dans les Ombres. Etre en harmonie avec ce genre de Marelle vous permettra de faire la même chose qu'avec la Marelle authentique, mais de manière beaucoup moins rapide et efficace ! Il y a aussi plus de risques à manipuler une Marelle brisée, et les effets sont souvent aléatoires, voir bien loin de ce que vous avez voulu faire ...

Cela vous coutera de 10 à 40 points pour maitriser une Marelle brisée, en fonction de sa puissance.
Le Logrus

Le Logrus est l'équivalent de la Marelle dans les Cours du Chaos. Il faut donc être un seigneur du Chaos pour pouvoir traverser le Logrus et acquérir son pouvoir. Le Logrus étant en mouvement perpétuel, il faut aussi être métamorphe pour pouvoir le traverser.

Le Logrus permet également de manipuler la trame d'Ombre, mais d'une manière différente de la Marelle. Après avoir invoqué l'image du Logrus, le sorcier du Chaos peut y placer ses bras et ses mains pour aller chercher des objets ou des personnes dans les Ombres. Il peut y placer ces yeux pour observer le monde au travers du Logrus et voir la magie ou l'invisible par exemple ...

Le Logrus permet également de voyager dans les Ombres, en vous "agrippant" à un objet et en vous issant jusqu'à lui. Il est par contre très compliqué de se rendre avec ce principe dans une Ombre inconnue.

Autre particularité, le Logrus est très utile pour les sorciers car il permet de stocker et alimenter des sortilèges ! Ce n'est pas pour rien que les plus puissants de l'univers soient des seigneurs du Chaos ...

Les possibilités sont là aussi quasi infinies !

Les caractéristiques pour utiliser le Logrus sont bien sûr la psyché, mais aussi l'endurance et la force (pour la volonté).
Etre initié du Logrus vous coutera 45 points (+35 points de métamorphose).
Pour plus d'infos sur le Logrus, consultez la rubrique Pouvoirs / Logrus qui se trouve ici.
Les atouts

Il n'est pas nécessaire de posséder le pouvoir des atouts pour les utiliser, mais l'art des atouts vous permet de les créer.

Vous pouvez créer des atouts de lieux, pour vous y rendre, ou de personnes, pour les contacter et discuter.

Lors d'un contact d'atout il est possible de se rendre dans le lieu ou se trouve votre interlocuteur, ou de le faire venir à vous.

Les atouts fonctionnement pratiquement partout, même en Ambre. Il existe cependant des lieux en Ombre ou les atouts ne fonctionnent pas.

Un contact d'atout peut être utilisé pour attaquer psychiquement un ennemi, ou encore l'espionner ...

L'initié à l'art des atouts peut également leur pouvoir divinatoire pour connaitre l'avenir ou répondre à une question.

La caractéristique importante pour utiliser l'art des atouts est la psyché.
Etre initié à l'art des Atouts vous coutera 40 points (+1 point par atout créé).
Pour plus d'infos sur les Atouts , consultez la rubrique Pouvoirs / Atouts qui se trouve ici.
La métamorphose

La métamorphose permet d'opérer des modifications physiques et psychiques sur votre personnage. C'est un pouvoir du Chaos. Tous les seigneurs du Chaos sont des métamorphes.

La métamorphose permet de modifier partiellement votre corps, à la demande, ou de vous transformer complétement.

Par contre vous conservez votre masse d'origine. Impossible donc de vous transformer en moustique ou en dragon ! Mais vous pouvez modifier votre densité pour être un peu plus grand ou plus petit.

Vous transformer ne vous donne pas automatiquement les capacités associées ! Vous faire pousser des ailes ne vous apprendra pas à voler ! Si vous vous transformez en animal vous aurez des difficultés à vous déplacer sur quatre pattes, si vous n'en avez pas l'habitude.

Les métamorphes possèdent plusieurs formes de prédilection avec lesquelles ils sont à l'aise et peuvent pleinement profiter de ces capacités.

Les seigneurs du Chaos possèdent souvent une forme humaine ou humanoïde qui est leur forme de "confort".

ils ont aussi une forme chaotique ou démoniaque, qui peut être à peut prêt n'importe quoi !

Et enfin une forme primale, qui est inspirée directement par le Serpent. Cette apparence est très puissante, mais du fait de l'essence du Chaos, le métamorphe perd tout contrôle conscient de son corps et de ses actions !

Utiliser la métamorphose présente des risques. Si vous vous métamorphosez trop souvent, dans des formes que vous ne maitrisez pas, votre corps et votre esprit peuvent être ravagé par le Chaos, vous pouvez développer des maladies métamorphiques, voir rester bloquer sous une apparence aléatoire et perdre toute capacité à utiliser la métamorphose !

Les caractéristiques pour utiliser la Métamorphose sont l'endurance et la force.

La métamorphose, de part son essence permet au personnage d'améliorer potentiellement toutes ses caractéristiques.

Il est possible de développer une forme de métamorphose plus restreinte, accessible même aux ambriens. Avec la métamorphose restreinte vous pouvez choisir une ou deux autres "formes". Vous ne pouvez pas réaliser de métamorphose partielle ou  puissantes.

Etre Métamorphe vous coutera 35 points. 20 points seulement pour la forme restreinte.
Les mots de pouvoir

Il s'agit d'une magie assez rudimentaire, mais efficace. Pour lancer un mot du pouvoir vous devez prononcer une "clé", généralement un mot, d'où leur nom. Mais cela peut aussi être un enchainement de gestes ou un mantra mental.

Ce sont des sorts instantanés avec un effet bref et peu puissant. Les effets peuvent êtres élémentaires (flash lumineux, éclair, coup de vent), physique (regain de force, blocage nerveux, douleur, annulation de métamorphose, accélération ou ralentissement ...), psychique (attaque mentale, blocage d'atout, bouclier psychique) ou magique (contrer un sort, annulation du pouvoir de la Marelle ou du Logrus).

Attention, les effets des mots du pouvoir sont brefs et faibles. Cela pourra vous donner un "coup de boost" mais en aucun cas assurer une protection durable contre un pouvoir ou un adversaire corriace.

Maitriser les mots du pouvoir vous coutera 10 points. Vous disposez de 5 mots. Chaque mot supplément que vous voudrez créer vous coutera 1 point.
La sorcellerie

 

 

La conjuration

 

 

 

Autres avantages

 

 

Contributions