Onirym : ressources pour Ambre, le jeu de rôle

Le royaume d'Ambre Une cité au milieu de l'univers ...

Les reflets d'Ambre les premières ombres

Les reflets d'Ambre

Rebma

RebmaOn accède à Rebma à partir d'un escalier nommé Faiella-bionin qui prend naissance sur la plage de la plaine de Garnath. Un tumulus pyramidal de deux mètres cinquante fait de pierres grises marque le début de l'escalier. Sur l'escalier, les corps ne flottent pas, on marche comme à la surface, bien qu'un peu plus lentement. Il est possible de respirer sous l'eau tant que l'on reste sur l'escalier ou dans la ville. L'escalier ressemble à du marbre blanc, veiné de rose et de vert. Sa largeur est de sept mètres et il comporte une rampe de chaque côté. Successivement, à droite puis à gauche, toutes les quinze marches, des piliers de sept mètres de haut surmontées de flammes éclairent les lieux. Vers la fin de l'escalier, une arche gigantesque annonce la ville. Elle est sculptée de tritons, de nymphes, de sirènes et de dauphins et brille comme de l'albâtre. Des gardes y veillent en permanence. Un brouillard vert règne sur toute la ville. Les immeubles y sont très hauts, d'apparence fragile. Il y a de larges avenues éclairées par des piliers torches. Les fenêtres sont octogonales et garnies de vitres teintées. Les poissons multicolores nagent dans toute la ville. Rebma est le reflet d'Ambre dans la mer. Tout ce qui se trouve en Ambre s'y trouve en double ici. Les habitants de Rebma ont des cheveux verts, violets ou noirs et leurs yeux sont généralement verts, parfois noisette. Les hommes d'armes portent des culottes de mailles, des capes aux courroies croisées sur la poitrine et de courtes épées suspendues à une ceinture de coquillages. Le palais est une réplique du palais d'Ambre, qui apparaît voilé par le vert de l'eau et brouillé par les innombrables miroirs étrangement placés sur les murs, à l'intérieur comme à l'extérieur. La salle du trône est en cristal.

Tir-na Nog'th

Tir Na Nog'thLes ambriens confrontés à de sérieux problèmes ont coutume de prendre une journée de repos et de passer une nuit à Tir-na Nog'th, pour y avoir des présages. Quand la lune se lève et qu'Ambre apparaît vaguement dans les cieux, les étoiles brillant à travers ses monuments, ses tours enveloppées de halos pâles, les mouvements minuscules sur ses remparts, on attend sur la plus haute crête de Kolvir, là où sont façonnées les trois marches grossières dans la pierre. Quand la clarté de la lune les touche, la forme de l'escalier tout entier s'ébauche, enjambant le vaste golfe par dessus la mer, jusqu'à la vision de la ville. Quand le clair de lune l'inonde, l'escalier a pris le maximum de consistance qu'il aura jamais et on pose le pied sur la pierre. L'escalier a perdu son élasticité et s'élève, tantôt translucide, tantôt transparent, étincelant, sans interruption jusqu'à la ville. Il y a un risque si les nuages apparaissent et se massent suffisamment pour faire obstacles aux rayons de lune, car Tir-na Nog'th rejoint alors le néant. Une fois franchie la grande arche, vous entrez dans la ville. Les choses y sont irréelles, fantomatiques. Vous marchez dans le silence, croisant des gens qui ne vous remarque pas. Les lèvres s'animent mais aucun son ne peu vous parvenir. On a la vision de fantômes qui vivent et agissent, mais on ne peut intervenir ni se faire connaître d'eux. Parfois les visions entrevues se réalisent dans la vie. Cela ressemble à ce qui est arrivé dans la cité céleste, trop similaire pour être une coïncidence. Le décor n'est pas toujours complet, manquent les ténèbres, la confusion, les émotions tumultueuses éprouvées lors de la vision, mais la scène est campée à peu près de la même façon malgré de légers décalages. Le temps n'est lui aussi qu'un rêve à Tir-na Nog'th. Au matin, la cité s'anéantit. La pierre tremblote entre l'opaque et une brumeuse transparence. Si on n'y prend pas garde, on commence à couler par le plancher, puis on tombe dans l'océan. Après le premier rayon du soleil, Tir-na Nog'th a disparu.

 

 La marelle primordiale

Attention cher lecteur ! Cette section concerne un des plus grand secret d'Ambre ! Donc si tu vois pas de quoi je parle et que tu ne veux pas te gâcher la surprise, passe ta route et va directement voir le chapitre sur le cercle d'or !

En réalité Ambre n'est pas la source de la Marelle ... Elle n'en est que le premier reflet ! La vrai Marelle, celle gravée par Obéron se trouve dans une autre ombre, géographiquement très similaire à celle d'Ambre mit à par le fait que le Kolvir n'existe pas ! Les deux Marelles sont placées à peut prêt au même endroit. Sauf que celle d'Ambre est enfermée loin sous la montagne dans une caverne, alors que la Marelle originelle se trouve à l'air libre sur un grand plateau, comme si le Kolvir avait été coupé à ce niveau là. Sur cette ombre sauvage il n'y a ni palais ni ville. IL est impossible d'atteindre la vraie Marelle par les atouts ou en se déplaçant en Ombre ! Seul les initiés de la Marelle avancée, et qui s'y sont déjà rendus peuvent voyager jusqu'à elle.

La lumière y est plus vive qu'à Ambre, les couleurs plus intenses et lumineuses. Le ciel est d'un bleu plus profond qu'en Ambre. La Marelle est inscrite sur la roche, formant des volutes d'un rose doré comme les veines d'un marbre étrange. Ainsi est la Marelle primordiale ou primitive.

Le griffon de la Marelle

La Marelle primitive a un gardien. De loin la créature a tout du serpent en raison de ses mouvements et du fait que sa queue épaisse et longue est apparemment la continuation de son corps fin et allongé, plutôt qu'un simple appendice. Elle se déplace toutefois sur quatre pattes à double articulation et ses pieds de grande taille présentent de longues griffes. A chaque pas elle balance de droite à gauche sa tête pourvue d'un bec, dévoilant tour à tour ses yeux pâles. Elle porte le long de ses flancs deux longues ailes pourpres dont la peau a un aspect de cuir. Elle n'a ni poils ni plumes mais des écailles. Du bec à la pointe de sa queue la créature doit mesurer au moins trois mètres. Si vous vous approchez d'elle, la créature déploie ses ailes et se dresse sur ces pattes arrières et pousse un in croyable hurlement de combat ou de défit. La bête est retenue par une longue chaine qui disparait à l'intérieur d'une caverne. La chaine est fixés à un gros anneau de métal fixé dans la paroi. Sa chaine lui permet de se déplacer dans un rayon de 30 mètres depuis l'entrée de la caverne. Cette caverne forme un tunnel étroit, au bout duquel le griffon dévore ses proies. Une porte magique permet d'atteindre le fond de cette grotte depuis le repaire de Dworkin (mais ça marche pas dans l'autre sens !).

 Le cercle d'or

Il s'agit des ombres les plus proches d'Ambre. Obéron et ces enfants ont tracés des routes commerciales qui permettent à tous de voyager facilement au sein des ombres du cercle d'Or. Ces ombres sont liées entre elles par divers accords commerciaux, mariages, allégeances et vassalités. Ces ombres sont des comptoirs privilégiés pour faire du commerce et importer à Ambre tout ce qui manque à la cité. C'est également un premier réseau de défense, les seigneurs de ces ombres étant les vassaux du roi d'Ambre ils lui doivent assistance en cas de soucis. Le seul point commun entre toutes ces ombres est leur allégeance à Ambre. La magie fonctionne dans la plupart d'entre elles ; par contre la technologie y est plus limitée (maxi XIXè avec des machines à vapeur). L'un des points communs des ombres du cercle est le culte de la Licorne. C'est le culte officiel ou tout du moins majoritaire dans l'ensemble de ces ombres.

Voici quelques exemples d'Ombres du cercle d'Or

Kashfa
C'est un charmant petit royaume d'Ombre, situé juste à la limite de la bordure du cercle d'Or. On accède à sa ville principale par une région vallonnée au sud-ouest. Une muraille de pierres grises entour le centre de Jidrash, la capitale. On y aperçoit quatre énormes bâtiments, dont le palais et le temple de la Licorne.

Deiga
C'est un port situé dans une Ombre éloignée d'Ambre mais avec ils font du commerce et des échanges en vertus de vieux accords commerciaux. Cette ombre est assez éloignée d'Ambre pour que les armes à feu y fonctionnent.