Onirym : ressources pour Ambre, le jeu de rôle

Le royaume d'Ambre Une cité au milieu de l'univers ...

Les environs d'Ambre Ce qui se trouve autour de la cité

Les environs d'Ambre

Roger Zelazny a intentionnellement laissé la carte d'Ambre, floue et vague. La ville et le royaume d'Ambre représentaient un pôle d'existence, un lieu idéal qui était l'un des deux principes organisateurs du multivers. Inspirée en partie par les idées contenues dans le platonisme et la théorie des archétypes et de l'inconscient de Jung, Amber transcende nécessairement le monde matériel normalement perçu par les êtres humains. L'auteur a donc préféré laisser la place, autant que possible, à l'imagination du lecteur.

Il y a néanmoins quelques détails et indices éparpillés à travers les livres. Zelazny était connu pour donner une nouvelle vie aux mythes anciens dans ses écrits de science-fiction et de fantasy. Dans le cas des livres d'Ambre, le passé païen de l'Europe est au centre - un mélange de mythologies classique, celtique et nordique. Cela suggère au moins un point de départ, où Ambre est une sorte de distillation du Péloponnèse, des îles britanniques et de la Scandinavie. Le fait que la ville soit un port prospère, faisant face à la mer à l'est, suggère en outre de grandes villes anciennes telles que Londres, Nice, Syracuse, Athènes et Constantinople. Les trois derniers d'entre eux conviennent particulièrement comme modèles, basés sur «les temples, les palais» et le marbre qui comprennent des descriptions d'Ambre.

Le Kolvir

Le palais et la cité d'Ambre sont construits sur les flancs de cette gigantesque montagne. Véritable muraille infranchissable, le Kolvir protège le palais par le nord. Depuis le palais, un petit chemin grimpe au sommet, jusqu'aux 3 marches qui permettent d'accéder à Tir-Na Nog'th. Il est aussi possible de suivre le chemin vers le bas, vers le pied de la cité et la vallée de Garnath.le Kolvir

La vallée et la plaine de Garnath

D'Arden on accède à la mer par une vallée luxuriante au milieu de montagnes majestueuses et colorées comme un voile changeant, violet, or et indigo. C'est Garnath, une vallée boisée qui longe la côte au Sud de la foret d'Arden, à cent kilomètres d'Ambre. Elle suit le lit de la rivière Oisen qui se jette dans la mer de Rebma. Au dessus des méandres de l'Oisen, les branches des arbres sont comme l'ogive d'une cathédrale. Après plusieurs kilomètres, on atteint une région plate et sans arbre qui conduit à la mer : c'est la plaine de Garnath. Elle est située entre le pied du Kolvir et la mer de Rebma, qui forme à cet endroit une plage de trente kilomètres allant jusqu'à Ambre. Les sables sont tigrés rose et gris. Quelques kilomètres avant d'arriver à Ambre, on peut apercevoir une petite île qui abrite un phare. Il s'agit de Cabra, qui guide chaque nuit les bateaux vers le port d'Ambre. A l'endroit ou la plaine de Garnath est la plus étroite, venant mourir contre les remparts de la ville et la grande porte de Garnath, on peut trouver plusieurs curiosités :

Sur la plage au sud du Kolvir, se dresse une petite chapelle consacrée à la Licorne, une parmi toutes celles qui ont été bâties là où fut aperçue cette créature magique.
Un escalier assez raide et zigzagant permet d'atteindre Ambre depuis le pied de la montagne. Il est si étroit qu'il ne permet pas de monter à plus de deux de front, le plus souvent un seul. Il ménage parfois de petits paliers, où l'orientation de l'escalier s'inverse, mais ils sont disposés irrégulièrement. Ils sont creusés partout où la configuration de la roche le permet. Les vents sont violents et obligent le promeneur à rester près de la pente. D'autant plus que l'absence de garde fou l'éloigne du bord. En certains endroits, la paroi de la montagne vous surplombe, comme dans une caverne, en d'autres lieux, on suit un renflement de roche et on se sent désagréablement vulnérable. L'escalier est assez long et peu usité. Il mène jusqu'à l'esplanade de Sarment Ouest et la grande arche.
Au pied de cet escalier, à l'ouest de la plage, se trouvent des grottes qui conduisent à un véritable réseau de galeries souterraines. Certaines sont très belles, d'autres se contentent de serpenter dans les ténèbres. Quelques unes sont de simples cavités peu profondes. Certaines se poursuivent très loin sous la montagne, elles tournent s'entrecroisent et dessinent des lacets. Elles n'ont jamais été entièrement cartographiées. Elles se poursuivent jusqu'aux cavernes démesurées et obscures au dessus des quelles le palais a été construit.
Près des cuisines du palais, il y a une porte dérobée conduisant au jardin. En suivant une allée on trouve une trouée dans la haie qui mène à un sentier accidenté qui grimpe en pente douce, puis change de cap et devient plus abrupte. On longe une corniche qui surplombe le Palais. On atteint après trois kilomètres une large pente en forme de fer à cheval. Le chemin passe entre des murailles de pierre et conduit à un petit édifice de pierre cerné d'herbes folles et de buissons. Assis sur un des bancs de pierre disposé en face, on peut contempler le cénotaphe de Corwin. Dans une niche repose un sarcophage vide.

Le bosquet de la Licorne

Bosquet de la LicorneIl se trouve en Arden, au sud ouest du Kolvir, non loin de ce saillant de terrain où le sol entame sa descente finale dans la vallée, appelée Garnath. Une clairière dissymétrique où une petite source coule d'un amas de roches, faisant une mare bien claire, puis un minuscule ruisseau qui s'en va vers Garnath pour se jeter dans l'Oisen. C'est là qu'Obéron aurait aperçu la Licorne pour la première fois et qu'il décida de l'adopter comme emblème.

 

 

 

 

Le tombeau de Corwin

Depuis les jardins du palais d'Ambre, en suivant une allée orientée nord-ouest, on trouve une troué dans la haie qui mène à un sentier accidenté qui grimpe en pence douce le long du Kolvir, puis change de cap et devient plus abrupt. On longe une corniche qui surplombe le palais. On atteint après trois kms une large pente en forme de fer à cheval. Le chemin passe entre des murailles de pierre et conduit à un petit édifice de pierre cerné d'herbes folles, de lierre et de buissons. Le cénotaphe de Corwin est bas et long avec deux bancs sur le devant. Dans une niche repose un sarcophage vide, où quelques mots sont gravés.  La tombe est déserte la plupart du temps.

La forêt d'Arden

La foret d'ArdenUn immense royaume vert qui s'étend sur presque tout le continent. Les arbres se dressent comme d'immenses tours noires. Un peu de soleil reste accroché dans leurs plus hautes branches, formant des nids de phénix, tandis que la douceur de l'air toujours humide et vespéral estompe le contour des souches, des troncs, des rondins et des pierres moussues. Les arbres gigantesques forment une voûte jusqu'à l'infini. Des arbres puissants et majestueux, d'un vert profond, riche, légèrement teinté d'or, avec une cime élevée qui prend son essor vers le ciel. D'énormes pins, des chênes, des érables et pleins d'autres espèces et essences encore. Depuis la bataille d'Ambre contre les forces du chaos, on y trouve certains animaux qui se sont aventurés dans la foret d'Arden est qui y ont élu domicile. Des manticores, des cerbères, des harpies, y viennent troubler la quiétude de ces lieux ancestraux.

La première route.

Traverser la forêt d'Arden, puis la plaine de Garnath est la première route pour atteindre Ambre. A partir d'Arden il est impossible de manipuler les ombres et la technologie commence à décroitre rapidement. Cette voie est gardée par le seigneur Julian, et malheurs a qui essayes de traverser la forêt sans y avoir le droit ... Julian prend son rôle très à coeur et adore la chasse ...

Le phare de Cabra

Cabra"Je me tenais sur le bord sablonneux et jonché de rochers de la petite île de Cabra, qui abritait le grand phare gris qui éclairait de nuit le chemin des navires d'Amber. Une volée de goélands effrayés tournoyait et hurlait autour de moi, et mon rire ne faisait qu'un avec le grondement des vagues et le chant libre du vent. Amber était à quarante-trois milles derrière mon épaule gauche." Les Neufs princes d'Ambre.

Assez éloigné de la cité, le long d'un éperon rocheux s'élève le phare de Cabra. IL signale le port d'Ambre pour ceux qui viennent à Ambre par la voie maritime.

 

Le domaine de Bayle

Il est composé du manoir de la baronnie, de port Bayle et de Treille, un petit village vigneron. Depuis Ambre, on atteint port Bayle en longeant la côte au Nord Est, en bateau. Le manoir est situé à une lieue du port, sur une large route pavée. C'est une contrée de maisons et de murets de pierre, un pays de vignobles, situé à une cinquante de kilomètres d'Ambre. Le baron est le fournisseur attitré en vin du palais. Ses rouges sont habituellement excellents, ses blancs laissent à désirer et il en brade des lots sur le marché local. Ils y sont surnommés Pisse de Bayle. Le manoir se dresse au sommet d'une colline, il domine u panorama de vallées rocailleuses et de collines couvertes de vignobles. Un peu au nord du manoir, une des routes conduit aux portes du levant et permet de rejoindre Ambre. C'est une route de terre jaunâtre où de nombreux chariots ont creusé des ornières. Elle suit les ondulations du terrain, bordée de quelques arbres et de champs en jachère délimités par des murets de pierre. On croise un petit village de fermier, Murm. Dans le lointain, des montagnes surplombent une région forestière. La route est équipée de bornes précisant les distances. A l'approche d'Ambre les champs laissent la place à une antique forêt, mais la route reste toujours aussi large.

Il s'agit de la seconde route pour atteindre Ambre.

Cartes d'Ambre

Voici quelques cartes et croquis d'Ambre dont vous pouvez aussi vous inspirer pour créer votre propre royaume d'Ambre.