"Certaines nuits, je restais longtemps avec les cartes. Les atouts manquants avaient été remis dans le paquet que je possédais. L'un d'entre eux représentait Ambre elle-même et je le savais qu'il avait le pouvoir de ma ramener dans la cité. Les autres représentaient nos parents décédés ou disparus. Parmis eux, mon père, je passais, il était mort...
J'étudiais chaque visage avec attention pour savoir ce que je pouvais en obtenir. Je battis les cartes plusieures fois. c'est toujours la même qui revenait."
Corwin, dans "Les Neuf Princes d'Ambre".
Avant propos
La divination par atout peut être un moment clé dans un scénario d'Ambre. Cela permet au joueur d'obtenir des réponses à ses questions métaphysiques. Cependant, la divination doit rester un art obscure ou le maître mot est : interprétation ! Voici donc quelques conseils pour les MJs, afin de rendre vos divinations cohérentes et pertinentes (donc obscures) pour vos pauvres joueurs.
- Seul un personnage qui possède l'art des atouts peut réussir une divination par atout. Lui seul sait inconsciemment faire "parler les cartes". Si un de vos joueurs tente une divination d'atout sans être maître d'atout le résultat sera complètement faussé et ne voudra rien dire ! (tirez donc les cartes au hasard et laissez le ce débrouiller avec ça !)
- Le personnage qui fait une divination le fait avec son propre jeu. Plus celui-ci est complet et plus les résultats seront précis. Par exemple, si une situation doit être dans la symbolique représentée par l'atout de Deirdre, mais que je joueur n'a pas son atout lorsqu'il pratique une divination, cette carte sera alors remplacée par la carte d'atout la plus proche de celle là symboliquement.
- Les joueurs peuvent être tentés d'effectuer plusieurs fois la même divination afin d'avoir des précisions ou voir ce qui change. Ce n'est pas une bonne idée. Laissez les faire mais chaque tirage supplémentaire devra être plus brouillé et confus que le précédent. Un fait seul le premier compte symboliquement. Les suivants peuvent êtres considérés comme des détails du premier tirage, ou des variantes possibles de moindre probabilité dans l'océan des possibilités ambriennes.
Les méthodes de divination
Quelque soit la méthode de divination utilisée par le personnage, la procédure est toujours la même.
- Le personnage se concentre, il doit être au calme et serein.
- Il pose sa question mentalement (la question est très importante ! C'est elle qui va déterminer les réponses et l'interprétation des cartes, il ne peut y avoir de divination sans question ! Plus la question est claire et précise et plus la divination sera réussie. En terme de jeu, le joueur note par écrit sa question et la donne au MJ).
- Le personnage bat son jeu de cartes, le coupe de la main gauche puis étale les cartes, face caché.
- Il choisit ses cartes au hasard et vient les placer en fonction du type de divination qu'il choisit. (c'est bien sûr le MJ qui choisit les cartes dans le jeu du personnage).
- Une fois toutes les cartes en place, il les retourne et peut commencer l'interprétation.
Dans le livre de base d'Ambre le jeu de rôle, il est indiqué une méthode pour pratiquer la divination par atout. François Nédelec, dans le tarot d'Ambre, en propose 3 autre. Les voici, toutes les 4 regroupées ici :
Tirage en Trois
1- représente le passé proche ou le présent, les projets, les idées que vous avez en vous.
2- représente l'avenir, ce qui va arriver, la façon dont les choses peuvent se passer.
3- indique la résultante des deux autres cartes. Comment votre projet de la première carte, confronté aux événements de la seconde carte, va évoluer.
Tirage en Croix
1- représente le passé tel que vous le percevez.
2- représente les forces cachés, ce que vous ne voyez pas (événements extérieurs, dispositifs intérieurs mais inconscient ...).
3- donne une vision objective de la situation, un jugement.
4- indique la sentence, la solution de la situation, ce qui va advenir.
5- représente la synthèse, montre l'essence même de la situation.
Tirage de le Marelle
1- "Qui suis-je ?" représente le personnage.
2- "Où suis-je ?" représente la situation présente, le présent qui dure, l'environnement du personnage.
3- "Que vais-je faire ?" représente l'action présente, l'instant, le choix, la décision prise récemment, l'état d'esprit.
4- "Comment les autres vont-ils prendre la chose ?" indique la perception que les autres ont du personnage.
5- "Quelles sont mes ressources intérieures ?" représente les qualités (ou les défauts) profonds du personnage, c'est la vraie nature inconsciente du personnage.
6- "Que va-t-il se passer ?" représente le destin, la part de hasard, les événements extérieurs, la chance ou la malchance, qui vont influencer le projet en cours.
7- "Comment cela va-t-il se passer ?" représente l'avenir, ce que le personnage fera de son destin.
8- "Que va-t-il en résulter ?" représente le résultat final, la synthèse du projet ou de l'action.
Tirage d'Ambre
1- "C'est la carte qui vous protège" cette carte représente le présent, la situation actuelle du demandeur.
2- "C'est la voie qui s'ouvre devant vous" cette carte représente le développement probable de la situation, l'issue probable de l'affaire en cours si rien n'est entreprit pour l'empêcher.
3- "Ce qui vous poursuit" cette carte représente les menaces qui planent au dessus du personnage.
4- "Ce qui vous soutient" cette carte représente ce qui inspire le personnage, ces idéaux profonds, ces croyances qui soutiennent sa volonté et sa détermination.
5- "Ce qui vous voile la face" cette carte représente les véritables actions, les forces qui se trament autour du personnage, celui qui le manipule, qui tire les ficelles.
6- "Ceci est l'issue" cette carte représente la clé su problème ('est la lame qui contient l'information la plus importante du tirage !) Elle indique l'issue par laquelle le personnage peut faire évoluer la situation.
Symbolique des atouts
Les atouts "parlent" de manière symbolique et non rationnelle. Ainsi lors de la divination, la carte ne représente pas forcement la personne, mais ce que représente la personne symboliquement pour le personnage et son environnement (la famille d'Ambre), ainsi, si à la question "la personne qui vous poursuit" on retrouve l'atout de Brand, cela ne veut pas dire que c'est forcement Brand qui poursuit le personnage, mais une personne qui dans l'environnement du personnage à des similitudes avec Brand (un renégat ou un paria ou un maître d'atout ...).
Pour vous aider à interpréter les atouts, vous pouvez consulter la page qui résume rapidement la symbolique des 22 arcanes majeures.