Onirym : ressources pour Ambre, le jeu de rôle

La Marelle Le centre du pouvoir

Traverser une Marelle Mode d'emploi

Traverser une Marelle

Conditions

Traverser une Marelle est une expérience extrêmement difficile. Elle est déjà réservée aux descendants de Dworkin. Si son sang ne coule pas dans vos veines, la Marelle vous rejettera et vous mourrez !

Même si vous êtes un prince ou une princesse d'Ambre il vaut mieux que vous soyez reposés et en parfaite condition physique pour vous soumettre à cette épreuve ! Cela demande une longue préparation, car l'épreuve est éprouvante tant physiquement que psychiquement.

Quand tout se passe bien ...

La traversée de la Marelle est une épreuve dangereuse. Il faut agir lentement et ne pas se laisser distraire. Pour traverser la Marelle, commencez par poser un pied au début du tracé, à la périphérie de la Marelle. Après le premier pas, plus question de reculer. Les gerbes d'étincelles qui se produisent à chaque pas ne peuvent pas faire de mal. Chaque avancée sur le tracé provoque des gerbes d'étincelles. Plus vous avancez et plus des gerbes montent haut et vous entourent On sent juste un léger courant qui vous traverse. Au bout d'un moment l'esprit se met à dériver. Des scènes et des souvenirs afflues, vous ressentez de l'euphorie ! Il faut se concentrer encore plus et ne pas s'arrêter de marcher. Jamais ! Il ne faut pas non plus s'écarter du tracé. Un pas devant l'autre, toujours sur la ligne !  Il faut aller jusqu'au bout. Les cheveux se dressent sur votre tête.

Après une dizaine de pas, une certaine résistance semble se créer. Comme une barrière qui vous repousse. C'est le premier voile. Le traverser est un accomplissement. L'effort est si terrible que des étincelles jaillissent de vos cheveux. La pression s'atténue brusquement lorsque le voile se déchire devant vous. Des souvenirs remontent alors à votre esprit. Très anciens, terrifiants ou merveilleux. Il faut continuer d'avancer. Une ligne courbe, une ligne droite, et une nouvelle barrière se dresse devant vous.

Le second Voile. Vous avez l'impression d'avancer dans de la glu. Les souvenirs continuent de vous assaillir. Le sang tambourine dans vos tympans, vous avez l'impression que votre coeur va éclater. Vous attaquez la grande courbe. Toutes les forces de l'univers s'allient contre vous pour vous empêcher d'avancer !

Après avoir passé le second voile, la progression est plus rapide. Trois autres courbes, une ligne droite, et une série d'arcs courts. Dix tournants qui vous étourdissent, un autre arc court, une ligne droite et vous approchez du centre.

C'est le voile final. Le moindre mouvement est une torture. Tout s'acharne pour vous repousser. Les étincelles vous entourent de toute part, vous éblouissant. Vous ne voyez plus la Marelle. Faire le dernier pas, c'est vouloir traverser un mur en béton. Cela exige que l'on aille au bout de ses forces, que l'on soit tout entier transformé en volonté à l'état pur. A ce stade, traverser la Marelle est la seule chose au monde qui ait une signification.

Sans cesse détruit, on renait à chaque pas du parcours, rôti par les feux de la création, glacé par le bout de l'entropie. Franchir le voile final est la dernière épreuve qui fait de vous un initié de la Marelle, un fils de la Licorne !

Et les fois suivantes ?

Traverser la Marelle est à chaque fois aussi dur et compliqué. A part l'effet de surprise qui a disparu, la résistance et les efforts à fournir sont les mêmes !

Si vous échouez (ou que vous n'avez pas du sang d'Ambre)

Donc si on résume, pour traverser la Marelle, vous devez :

  1. Avoir du sang d'Ambre
  2. Ne jamais vous arrêter de marcher
  3. Ne pas revenir en arrière
  4. Toujours rester sur la ligne du tracé

En cas de manquement à l'une de ces trois règles, vous mourrez. La Marelle vous détruit. IL n'y a pas d'alternative...

Si vous défaillez sur la Marelle, celle ci commence à luire encore plus. Un grondement sourd se fait entendre. L'air commence à vibrer et à crépiter, se chargeant d'électricité. Un gigantesque éclair de foudre sort de la Marelle et vient frapper le malheureux, le consumant sur place ...

Après avoir été frappé par l'éclair, il ne reste qu'un petit tas de cendres qui se dispersera au vent ...

Redoutable, implacable, imparable ...

Faire traverser la Marelle à un joueur en cours de partie

Le passage de la Marelle est toujours un moment fort de roleplay ! Mais certains MJs peuvent ne pas savoir comment rendre vivant l'intensité de l'épreuve et certains joueurs peuvent trouver cela un peu "passif" dans le choix des actions qu'ils ont a entreprendre ...
C'est pourquoi Cristophe a mis au point ce système interactif non pas comme substitut mais comme support du RP du joueur et du MJ pendant l'épreuve de la Marelle ...
Merci à lui d'avoir accepté de partager ici cette aide de jeu  !

Quelle curieuse idée !

Qu'est-ce que c'est ?
C'est un supplément de règle optionnel qui permet d'encadrer le passage de la Marelle pour les personnages en utilisant un système simple et ludique de tirage de cartes.

A quoi ça sert ?
A partir du moment où un personnage est préparé, il n'y a théoriquement pas de risque qu'il meurt lorsqu'il passe la Marelle. Mais le MJ peut manquer d'éléments pour décrire si le passage de la Marelle est plus ou moins difficile, pour trouver des idées d'interprétation et pour savoir à partir de quand le personnage se met réellement en danger. Bref, en introduisant l'aléatoire dans le passage de la Marelle , on introduit du suspens !

Comment ça marche ?
La Marelle est divisée en étapes ou palier, dont les 3 voiles sont les plus difficiles à franchir. Chaque étape implique un nombre de succès à accumuler. On obtient des succès en tirant au hasard des cartes plus ou moins favorables à la progression. A chaque tirage de carte, le personnage perd des points d'endurance, et le MJ l'informe de son état général. Au fur et à mesure, la tension monte.

La mise en place

Le matériel
Munissez-vous simplement d'un jeu complet de tarot. Mettez les Atouts de côté et éliminez l'Excuse. Battez les cartes et placez-les devant le joueur, face retournée comme une pioche.

Déterminer une grille d'endurance
Prenez l'endurance du personnage et ajoutez-y 20 points pour déterminer sa « réserve d'énergie ». Goran a un score de 30 en endurance. Il aura donc une réserve de 50 points.
Ensuite divisez sa réserve en états successifs : pleine forme, chaud, fatigué, extenué, à bout. Ainsi, quand Goran aura dépensé 10 pts d'énergie, vous pourrez lui dire qu'il est maintenant « chaud », que tous ses muscles sont crispés et que la sueur inonde son front. Quand il lui restera 10 pts ou moins, vous pourrez lui dire qu'il a atteint les limites de son endurance et qu'il est à bout. Etablissez la grille et gardez la sous les yeux sans la montrer au joueur. Vous cocherez secrètement les cases au fur et à mesure de la dépense d'énergie.
Exemple : Goran, endurance 30, énergie 50 (30+20)

Pleine forme

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Chaud

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fatigué

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Extenué

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A bout

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Note : pour plus de simplicité, répartissez 20% de l'énergie dans chaque catégorie. Mais si vous le souhaitez vous pouvez ajouter ou supprimer des catégories, ou modifier la répartition des points à l'intérieur de chaque catégorie. Enfin, vous pouvez également utiliser cette grille pour gérer l'endurance et les blessures dans les combats.

Déterminez la difficulté à franchir la Marelle
La Marelle vous démonte et vous reconstruit à chaque fois. Il est autant difficile de la franchir pour un débutant que pour un prince expérimenté, tout le monde peut en mourir. La difficulté dépend donc de l'endurance, du psychisme et des pouvoirs de Marelle. Plus ceux-ci sont élevés, plus la Marelle est difficile à franchir, mais plus le personnage a de ressources pour y arriver.
La Marelle est divisée en paliers ou en étapes. Chacune compte un certain nombre de points de succès à obtenir pour franchir chaque étape, les plus difficiles étant les voiles. Le nombre de points à répartir dans les étapes de la Marelle varie pour chaque personnage. Prenez le total d'énergie (endurance +20) puis divisez le tout par 2.5. Ensuite additionnez psychisme et points de Marelle et divisez-le par 10. Additionnez ensuite les deux sous-totaux. Pour Goran, cela donne 50 / 2.5 = 20 pts et 50 + 10 / 10 = 6, soit 26 pts .
Enfin, donnez au joueur autant d'Atouts que le deuxième sous-total, soit 6 dans cet exemple. Les Atouts fonctionneront comme des jokers facilitant l'avancée sur la Marelle.
Imaginons que la Marelle ait 13 étapes, comme dans cet exemple. Répartissez les 27 pts dans les 13 étapes, en mettant 1 pt minimum dans chaque étape et en mettant le plus possible dans les voiles. Pour franchir la Marelle Goran devra accumuler 26 points de succès en tirant les cartes. Nous verrons plus loin comment cela se passe. Gardez la grille de Marelle cachée, le joueur ne doit rien voir.
Vous pouvez ajouter ou enlever des étapes ou moduler le diviseur 2.5 pour changer la difficulté.
Voici un exemple de répartition de points de succès sur la grille de la Marelle.

Etape

Succès

1

Premiers pas

1

2

Grande ligne droite

1

3

Premier Voile

4

4

Epingle à nourrice

2

5

Deuxième Voile

4

6

Série de 3 virages

1

7

Grande ligne droite

1

8

Tourbillon de flammes

2

9

La Grande Courbe

2

10

Brusques arcs de cercles

2

11

Grande série de virage

2

12

Le Voile Finale

4

13

Le centre de la Marelle

1

Mettez le pied sur la Marelle !

Etes vous prêt ?
Vous avez la pioche de cartes ? Vos atouts-joker ? la grille d'endurance ? la grille de marelle ? Alors vous êtes prêt à franchir la Marelle. Note  : la grille d'endurance et la grille de Marelle ne changeront qu'en fonction de l'endurance et du psychisme de votre personnage.

Avancez !
Quand le personnage décide d'avancer sur la Marelle , il pioche une carte. Chaque tirage de carte coûte au moins 1 pt d'énergie.
Si c'est une carte noire, il n'aura aucun succès et n'avancera pas. La Marelle lui résiste. Il perd 1 pt d'énergie si la carte est un chiffre, 2 pts si c'est une figure et 3 pts si c'est un as.
Si c'est une carte rouge, le joueur perd 1 pt de souffle, mais il marque 1 succès si c'est un chiffre, 2 succès si c'est une figure et 3 succès si c'est un as.
Quand le joueur a obtenu tous les succès nécessaires au franchissement d'une étape, il passe à la suivante. N'oubliez pas de cocher la grille d'endurance et d'indiquer au joueur l'état de fatigue du personnage.
Si le joueur obtient plus de succès que nécessaire, il perd son excédent de points.

De l'usage des jokers
A tout moment, un joueur peut utiliser un joker pour obtenir un succès gratuitement. Il ne tire pas de carte et ne perd pas de points de souffle. L'Atout joker est perdu. Il est recommandé de les garder pour la fin de la Marelle.

Dernières touches
Vous pouvez corser ou non la difficulté en fonction du karma du personnage.

Exemples en jeu

Cet exemple en jeu peut vous indiquer comme le système peut se concrétiser. A vous de le faire vivre.

MJ : Bon, te voici donc face à la Marelle. Elle s'étend sur le sol de cette immense salle selon un entrelac compliqué d'énergie crépitante et bleutée. Tu ressens toute sa puissance. Cela te procure toujours la même émotion, comme à la première fois. Tu es sur de vouloir la traverser ?

Nico : Parfaitement sûr. Il faut absolument que je retrouve Elisa. Traverser la Marelle et atteindre son centre pour me téléporter me semble être le seul moyen pour y parvenir.

MJ : Très bien. Mais même si ce n'est pas la première fois que tu la traverses, tu sais bien que chaque tentative est un recommencement, une remise en question. Tu peux en mourir si tu n'es pas parfaitement préparé physiquement et mentalement.

Nico : Je sais, mais je n'ai pas vraiment le choix. Et puis je suis en pleine forme et je connais déjà le tracé, ce n'est pas comme si j'ignorais ce à quoi m'attendre. Je sais que je ne devrais pas m'arrêter ni faire demi-tour, ni m'écarter du tracé.

MJ : OK, dans ce cas, je prends mon paquet de tarot.

Nico : hein ? pourquoi ?

MJ : tu vas tirer des cartes au hasard. En fonction des couleurs, tu franchiras plus ou moins facilement les différentes épreuves de la Marelle.

Nico : heué mais attends c'est complètement aléatoire ? et si je n'ai pas de chance je peux mourir ?

MJ : même si de mémoire d'ambrien, aucun prince n'est mort sur la Marelle , personne n'est jamais sûr d'en ressortir vivant. Les cartes symbolisent la part d'inconnu propre à chaque traversée de Marelle. Effectivement, si tu n'as pas de chance, ou du mauvais karma, cela peut jouer fortement en ta défaveur. C'est pour cela qu'il te faut mettre tous les atouts de ton côté.

Nico : Hmmmé c'est-à-dire ?

MJ : à ton avis ?

Nico : bon, alors déjà j'ai la motivation.

MJ : c'est un bon début, mais pas suffisant.

Nico : je suis en pleine forme, aucune blessure aucune fatigue.

MJ : ca c'est très important. Et ensuite ?

Nico : ensuite, j'ai un niveau de Psyché et d'Endurance au-dessus de la moyenne.

MJ : d'accord combien tu as ?

Nico : j'ai 11 en psychisme et 30 en endurance.

MJ : d'accord. Voilà comment ça va se passer. J'ai divisé la Marelle en 13 étapes dont les 3 voiles. Pour franchir chaque étape tu dois marquer un certain nombre de points donnés par des cartes rouges. Les chiffres te donnent 1 point, les figurent te donnent 2 et les as te donnent 3.

Nico : donc si je sors des as, j'avance très vite, alors que si je sors des chiffres j'avance plus lentement.

MJ : exactement.

Nico : ça n'a pas l'air compliqué.

MJ : hé hé, sauf que à chaque fois que tu tires une carte, tu te fatigues un peu plus et ton endurance est limitéeé

Nico : je vois, normalé

MJ : ce n'est pas tout. Lorsque tu tires des cartes noires, tu te fatigues encore plus sans franchir les étapes. Avec un chiffre noir, tu te fatigues autant qu'avec un chiffre rouge mais sans marquer de points. Avec une figure noire, tu te fatigues deux fois plus vite et avec un as noir, tu te fatigues 3 fois plus vite.

Nico : attends mais j'ai aucune chance !

MJ : pas tout à fait. Tiens, voici 6 « atouts ». Ce sont les 6 premières lames du tarot. Tu peux les utiliser comme des jokers à tout moment sans te fatiguer, chacune te donne un point.

Nico : et pourquoi 6 atouts ? et combien je dois « marquer » de points d'abord ?

MJ : ton nombre d'atouts dépend de ton score de Psyché et de tes connaissances en Marelle. Plus ils sont élevés plus tu as de joker. Ton demi-frère, plus porté sur l'occulte pourrait en avoir 7 ou 8 par exemple. Quant à ton nombre de points à marquer, il dépend à la fois de ton endurance et de ton psychisme : plus tu es fort, plus tu dois en marquer. Je ne te le dis pas pour le suspensé

Nico : tu veux dire que plus on est fort, plus la traversée de la Marelle est difficile ?

MJ : non. Je veux dire que traverser une Marelle est une épreuve en soit qui n'est jamais gagnée d'avance quelque soit le niveau du personnage, qu'il soit fort en psychisme, en endurance ou dans les deux. La difficulté est proportionnelle au niveau.

Nico : d'accord je suis prêt.

MJ : une minute, il reste un point à voir. Au fil de ta traversée, je t'indiquerai ton état de santé. Tu dois d'abord me dire, par rapport à ton score d'endurance, à partir de quel niveau tu te sens fatigué. Ca me permettra de t'informer de ton état de fatigue.

Nico : d'accord. Il y a plusieurs niveaux de santé ?

MJ : oui, il y en a 5 : pleine forme, chaud, fatigué, épuisé et à bout.

Nico : OK. Alors, disons que je vais répartir simplement : jusque 20 % de mon endurance je suis en pleine forme, à 40 % je suis chaud, à 60% je suis fatigué, à 80 % je suis épuisé. Pour les 20 % restants je suis à bout. Qu'en dis-tu ?

MJ : c'est pas mal. Ca te permet d'étaler tes niveaux de santé. Mais tu aurais pu choisir d'être plus longtemps en pleine forme, quitte à ce que la fatigue vienne plus vite ensuite. Tu es prêt ?

Nico : Goran se tient debout face à la Marelle. Il fait le vide, se concentre sur son objectif, prends bien son souffle et visualise le tracé.

MJ : OK. Tu te sens maintenant prêt à affronter l'univers.

Nico : je lève un pied et le pose sur la Marelle.

MJ : aussitôt, tu sens une décharge électrique te traverser de part en part jusque ta tête !

Nico : je mets un deuxième pied et commence à marcher.

MJ : OK. Etape 1 : au bout de 10 pas une certaine résistance commence à se faire sentir alors que des étincelles jaillissent autour de tes chevilles. Tire une carte.

Nico : Aïe ! 6 de pique ! qu'est-ce que ça fait ?

MJ : ça commence mal. Tu t'es peut-être élancé trop vite. La Marelle résiste et tu te fatigues sans avancer très vite. Tire à nouveau.

Nico : J'essaie de me ressaisir et de faire corps avec la Marelle  ! outch ! Dame de Trèfle !

MJ : effectivement, il semble que la Marelle soit décidée à t'empêcher de passer, tu te fatigues encore plus. Peut-être que tu t'es affaibli avec le temps qui sait ?é Tire une autre carte.

Nico : c'est ce qu'on va voir ! tiens : 3 de céur.

MJ : tu parviens à vaincre temporairement la résistance et avancer un peu, même si tu te fatigues toujours un peu. Etape 2 : Tu avances le long d'une ligne droite qui fait brusquement demi-tour. Tire une carte.

Nico : je suis les courbes. Grrr ! 8 de pique !

MJ : tu ralentis. Reste concentré et tire une nouvelle carte !

Nico : 2 de carreau. Je force le passage pour continuer ma route.

MJ : ça marche. Etape : 3 : Un mur de flammes bleutées se dresse devant toi. La résistance s'intensifie et les étincelles montent jusque tes chevilles. C'est le Premier Voile. Tire une carte.

Nico : Je presse le pas et me penche vers l'avant pour contrer l'effet de résistance. C'est bon ! 4 de carreau ! J'ai franchi le Premier Voile.

MJ : pas encore. Tu dois accumuler 5 points. Il t'en reste 4. Tire une carte.

Nico : 7 de céur

MJ : ouié

Nico : 6 de céur

MJ : pas mal ! ca fait 3/5. Tu es saisi par des visions étrangesé

Nico : 2 de céur ! Je ne me laisse pas désorienter.

MJ : encore !

Nico : 4 de céur ! 5/5 ! J'ai réussi !!!

MJ : félicitations, tu viens de franchir le Premier Voile ! Mais tu t'es fatigué. Tu es maintenant « chaud » et alors que tu traverses une zone de calme, tu mesures la distance qu'il reste à parcouriré Etape 4 : Au bout de quelques pas, la pression revient, s'accentue. Tu fais plusieurs virages à droite et à gauche et dois franchir une épingle à nourrice. Les étincelles s'élèvent maintenant à tes genoux. Tire une carte.

Nico : Cavalier de carreau ! Ca veut dire que j'avance plus vite ?

MJ : non. Le cavalier te donne 2 pts , mais tu n'en n'avais besoin que d'1 pour avancer. Etape 5 : tu te retrouves maintenant bien lancé sur une grande ligne droite qui t'amène directement au Second Voile. Les étincelles volent jusqu'à ta ceinture, la résistance devient atroce. Tire une carte.

Nico : je dois encore tirer 5 cartes ?

MJ : tu verras biené

Nico : OK. Je serre les dents, tache de rester concentré et me focalise sur cette ligne droite. Je sors un Valet de Carreau.

MJ : Très bien. Tu marques 2 pts . Tu as l'impression que ton corps s'étire puis se compacte, comme si chaque cellule de ton corps était dilatée à l'infini. Continue.

Nico : cavalier de trèfle ! oh non !

MJ : toujours quand on s'y attend le moins pas vrai ? Il te faut redoubler d'effort et puiser dans tes réserves pour franchir cet obstacle. Tu as l'impression de sentir tes vertèbres se disloquer sous la pression. Tire une carte.

Nico : 6 de carreau. Je repars ?

MJ : oui, tu poursuis ta progression, vaille que vaille. Continue.

Nico : 5 de carreau. Je suis à 4/5, c'est ça ?

MJ : disons que tu es à 4 et que tu luttes de toutes tes forces pour franchir le Second Voile ! Tire une carte.

Nico : Yes ! Dame de céur !

MJ : tu t'en sors bien. Tu as franchi avec succès le Second Voile. Etape 6 : tu dois franchir une série de 3 virages. La résistance est élevée.

Nico : attends comment est-ce que je me sens après le Second Voile ?

MJ : ca t'intéresse ?

Nico : je veux savoir s'il m'en reste sous le pied et si je dois utiliser mes ultimes ressources, à savoir mes petits jokersé

MJ : tu es « chaud ». La sueur mouille tous tes vêtements et tes cheveux trempés sont plaqués sur ton front. Le sang te bat les tempes et l'adrénaline emplit tes veines.

Nico : OK. Je continue. 9 de céur.

MJ : Tu continues d'avancer. Etape 7 : tu arrives sur une nouvelle courbe.

Nico : 3 de pique ! dommageé

MJ : oui. Tu commences à sentir tes muscles se raidir et une douleur lancinante monter dans tes jambes. Ton souffle se fait court et s'accélère. La sueur brouille ta vue. Tu sens ton céur battre très fort. « Tu es fatigué ». Tire une carte.

Nico : 2 de pique.

MJ : ça ne s'arrange pas. Il faut que tu te sortes de là !

Nico : 3 de trèfle ! je suis maudité

MJ : pas encore. Continue.

Nico : je tente de me ressaisir et pense à Elisa que je dois secourir pour puiser de la force. Roi de Trèfle ! non !

MJ : cette courbe semble ne pas vouloir se terminer. Il t'est de plus en plus difficile d'avancer.

Nico : OK ! j'utilise un joker. Tiens, c'est la lame n°1.

MJ : très bien. En puisant dans tes ressources, tu te concentres sur le visage d'Elisa. En même temps ton affinité avec la Marelle se raffermit et tu franchis cette courbe.

Nico : Ouf ! je continue, bien décidé à en finiré

MJ : Etape 8 : Tu te retrouve face à une sorte de tourbillon de flammes. Quand tu t'en approches, tes vêtements et tes cheveux volent en tout sens ! Tire une carte.

Nico : 9 de trèfle ! c'est pas possibleé

MJ : tu es en train de te fatiguer, la fin risque d'être difficileé que fais-tu ?

Nico : je ne peux pas abandonner. Je tente de passer coûte que coûte. 4 de pique !!!

MJ : tire une nouvelle carte.

Nico : 2 de trèfleé je suis dégoutéé

MJ : c'est ce que l'on appelle une série noire. La fatigue augmente et tu sembles te trainer.

Nico : j'utilise ma lame n°2 et mobilise toutes mes forces mentales et physiques.

MJ : en effet. Tu as l'impression que cellule par cellule, la Marelle te démonte pour te rassembler en quelque chose de plus fort, plus puré Avec la seule force de ta détermination, tu franchis le tourbillon. Etape 9 : tu attaques maintenant la Grande Courbe. Tire une carte.

Nico : Valet de céur, 2 pts .

MJ : c'est bien, mais 1 seul était nécessaire. Tu franchis la Grande Courbe avec force et détermination en restant concentré sur ton objectif. Etape 10 : tu dois franchir une série de brusques arcs de cercle, puis une ligne droite avant d'attaquer de nouvelles courbes. Sors moi un rouge, Nico.

Nico : perdu ! 10 de trèfleé

MJ : dommageé

Nico : roi de pique !

MJ : ca se gatte ! tu te fatigues très vite. Tu es maintenant « épuisé ». Chaque pied que tu dois arracher du sol pour avancer est une vraie souffrance. Tu es pris de vertiges, de vagues de froid et de chaleur, tu ne sais plus très bien où tu en esé

Nico : attends, ca veut dire que j'ai « consommé » les 2/3 de mon endurance ? Ecoute, plus rien n'existe à part ce chemin d'énergie dont je ne m'écarte pas. Pas à pas je finirai bien par y arriver.

MJ : sauf si tu t'épuises avant. Tire une carte.

Nico : Valet de piqueé tu étais sérieux quand tu disais qu'on pouvait mourir sur la marelle ?

MJ : je t'avais prévenu. Tu es maintenant mal en point. Que fais-tu ?

Nico : trop tard pour reculer et je ne m'abaisserai pas à appeler à l'aide. Je persiste. Tiens voilà un 3 de carreau.

MJ : C'est bien. Tu relances ta marche. Etape 11 : tu entames une série d'une dizaine virages complètement étourdissants. Ils s'achèvent par une ligne droite puis une courbe. Seras-tu capable de les franchir ?

Nico : oui, car je fais corps avec la Marelle , malgré l'épuisement et la fatigue, je sais que je suis capable d'y arriver car je suis prince d'Ambre et que j'ai déjà subit cette épreuve. J'utilise mon joker 3, je veux avancer !

MJ : Très bien, on va voir car le plus dur reste à faire. Etape 12 : Le Voile Final. Toutes les forces de l'univers sont liguées contre toi pour t'empêcher de franchir ce mur d'étincelle qui jaillit jusque tes épaules puis jusque tes yeux. Tu es complètement aveuglé, tu vois à peine où tu mets les pieds et tu sens ton énergie physique et mentale partir en fumée ! Tire une carte.

Nico : 8 de céur

MJ : continueé

Nico : As de céur !

MJ : formidable : tu en es déjà à 4 pts . Dans cette ultime épreuve, tu trouves des ressources insoupçonnées ! continue !

Nico : As de carreau ! hallucinanté

MJ : Bravo ! tu rassembles tout ce qui te reste de force et de volonté et tu déchires littéralement le Voile Final ! Tu viens de réaliser un véritable exploit ! Ce n'est pas fini. Tu dois faire encore quelques pas pour atteindre le centre. C'est l'étape 13é

Nico : pas de problème, j'ai fait le plus dur, plus rien ne peut m'arriver ! 8 de trèfle ! ha zut ! 4 de trèfle ! Grrr ! oh non ! Dame de pique !

MJ : STOP !!! il semble que le Voile Final t'ait littéralement laissé exsangue et « à bout de force ». Tu es maintenant tellement éreinté que tu te demandes si tu vas réussir à faire les derniers pas. Méfies-toi, l'épreuve n'est pas terminée, ce serait dommage d'échouer si près du but.

Nico : OK, je fais attention. 9 de piqueé

MJ : tu es sur le point de t'arrêter, ta vue se brouille, tu vois le centre de la Marelle a quelque pas qui tangue dangereusement devant toi.

Nico : très bien. J'utilise mon « atout » n°4 pour me sortir de là et m'extirper vers le centre.

MJ : puisant dans tes dernières réserves, tu parviens enfin à rejoindre le centre de la Marelle. Il n'y a plus que toi et elle. Tu es trempé, le souffle court, les tempes battantes, mais le céur emplit d'une victoire toute nouvelle ! ta plus brillante victoire. Tu ressens la puissance de la Marelle comme jamais, tu es au centre de l'univers, elle te baigne, tout est à portée de mainé

Nico : génial ! j'ai vraiment cru que je n'y arriverai pas ! c'était chaud quand même.

MJ : en effet, il ne te restait que très peu d'énergie. Tu aurais pu en mourir, si tu avais eu un peu plus de malchance ou si tu n'avais pas utilisé tes « atouts ».

Nico : ça serait possible de savoir si j'aurais réussi sans les atouts ?

MJ : pourquoi pas ? regarde, je retourne les cartes qui restent : 5 de trèfle, 6 de trèfle, cavalier de pique, as de pique, bon sang, tu as bien fait, tu serais morté

Nico : OK. Je n'aurais donc pas pu franchir la Marelle avec une blessure.

MJ : ça dépend de la blessure. Avec une blessure légère peut-être, mais tu aurais pris un risque énorme.

Nico : et le fait d'avoir utilisé 4 atouts, ça fait quoi ?

MJ : tu as puisé dans tes ultimes ressources pour gagner. Tu vas avoir un gros mal de tête et un peu de mauvais karma pour quelques heures, mais moins que si tu avais utilisé les 6 atouts.

Nico : et si j'avais réparti mes seuils de fatigue différemment ?

MJ : ça n'aurait pas changé tes capacités, mais juste l'information sur ton état de santéé

Nico : D'accord. La prochaine fois, je tâcherais d'être encore plus prudent.