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La Magie L'énergie des Ombres

Les 13 clés magiques pour savoir tisser un sortilège

Les 13 clés magiques
Quelque soit le type de magie pratiquer par un sorcier, ces règles s'appliquent. Il s'agir de la manière fondamentale de manipuler la trame d'Ombre pour lancer des sortilèges ou réaliser des invocations ou des enchantements.

Les 6 clés majeures : la trame du sortilège

La source

Première clé à définir pour lancer un sort : la source n'énergie que celui ci va utiliser. Un sort peut être basé sur l'énergie présente dans les Ombres, la Marelle, le Logrus, ou une source d'énergie spécifique (un objet magique, l'énergie vitale d'une personne, une puissance d'Ombre ...). Cette cl" doit obligatoirement être définie à l'avance car c'est le fondement du sortilège.

Si la source d'énergie n'est pas ou plus disponible au moment ou le sorcier veut exécuter le sort, celui ci ne pourra pas se lancer !

La cible

Il peut ne pas y avoir de cible pour un sortilège ... Mais c'est plutôt rare et un sort sera toujours plus efficace si une cible est définie. Plus une cible est définie avec précision, plus le sort sera puissant. Le temps pour définir cette clé dépend du nombre de cibles et de la précision dans leur description.

Une cible peut être par exemple : celui que je pointerai du doigt au moment de lancer le sort ou encore moi même ou une ou plusieurs personnes spécifiquement nommées. Cette clé peut être préparée à l'avance ou au moment de lancer le sort. Généralement si elle est préparée à l'avance, vous prendrez le temps de bien définir les cibles. Par contre le sort ne pourra pas fonctionner contre d'autres cibles si elles ne rentrent pas dans la description.

Les effets

Cette clé permet de définir les effets du sortilège. IL s'agit du squelette du sort. Cette clé peut prendre beaucoup de temps à préparer en fonction de la complexité et de la puissance du sort. Cette clé est toujours définie à l'avance, au moment ou le sorcier prépare ces sorts. Certains paramètres plus marginaux peuvent être complétés au moment du lancement du sort.

Les déclencheurs

Cette clé permet de définir les conditions dans lesquelles le sortilège va être déclenché. (Important pour un sort de piège magique par exemple). Le plus souvent les déclencheurs sont définir à la création du sort. Le déclencheur le plus courant est "quand je le demande", qui permet au sorcier d'exécuter son sort mémoriser quand il en a besoin.

Résistance à la Marelle et Résistance au Logrus

Ces deux clés sont très importantes et jouent sur l'efficacité du sort. IL permet de définir tout un tas de paramètres qui permettrons au sort d'être plus ou moins puissants contre l'énergie de la Marelle et ou du Logrus.

Un sort ou vous n'avez pas défini de résistance au Logrus sera inefficace dans les Cours du chaos par exemple.

Bien sûr il faut avoir conscience (et connaitre les particularités) de chaque puissance pour définir ces clés. Un sorcier d'Ombre, qui n'a jamais connu d'autre endroit que son Ombre d'origine ne pourra pas définir de clé de résistance à la Marelle ou au Logrus. Ce qui explique que si vous le changez d'Ombre, sa magie devient inopérante !

Un seigneur du Chaos qui n'a jamais voyager dans les Ombres de la Marelle ne pourra pas connaitre les clés de résistance à la Marelle. Et inversement pour les seigneurs d'Ambre.

 

Pour terminer sur les 6 clés majeures, elles sont souvent définies au moment ou l'on prépare le sortilège. Leur réalisation peut prendre beaucoup de temps, en fonction du niveau de complexité et de précision de la clé et du nombre d'éléments qu'elle impacte.

Un sorcier expérimenté mettra 10 minutes pour définir chaque clé majeure pour un sortilège "standard". Cela peut aller à plusieurs jours par clés pour les rituels et les invocations les plus complexes !

Les 6 clés mineures : adaptation du sortilège à son environnement

Les 6 clés mineures concernent l'environnement immédiat du sorcier au moment de lancer le sortilège. Ce sont les clés d'adaptation du sort aux règles de l'Ombre dans lequel il va "s'exprimer".

Ces clés peuvent être rapides à définir et permettent d'être sur que le sort va se lancer correctement. Elles sont souvent définies en parties juste au moment de lancer le sort.

La trame d'Ombre

Cette clé permet de renforcer le sort en fonction du niveau de résistance à la magie de l'Ombre dans laquelle il sera lancé. Même dans une Ombre très résistante à la magie (comme sur Ombre Terre), à partir du moment ou votre sort est alimenté et que vous avez bien travaillé votre clé de trame d'Ombre, vous pourrez le lancer !

Le déroulement du temps

Le temps s'écoule différemment d'une Ombre à l'autre. Cette clé permet d'adapter les paramètres de temporalité de votre sort en fonction des lois de l'écoulement de l'ombre.

Les lois Physiques

Cette clé permet d'adapter votre sort aux lois physiques de l'ombre (vitesse du son, de la lumière, gravité ...). Cette clé peut être plus ou moins complexe et donc longue a paramétré en fonction des spécificités du sort sur son environnement (par exemple un sort de vol devra jouer sur cette clé, et plus la gravité de l'ombre sera forte et plus il sera long et compliqué à définir !).

Les lois de la nature

 Cette clé permet de manipuler les éléments (eau, vent, foudre ...) en les adaptant aux particularité de l'Ombre. Par exemple créer un sort de boule de feu dans un monde ou le feu ne brule pas en consommant de l'oxygène mais un autre gaz, devra être adapté au moment du lancement, sinon il risque de ne pas fonctionner).

Les lois organiques

Comme pour la clé précédente, il s'agit de définir tous les éléments d'un sortilège qui vont agir sur le vivant (plantes, animaux ...).

Les lois psychiques

La aussi il s'agit de définir les particularités du sortilège si celui ci doit agir sur le psychisme de sa cible, en fonction des régles et des réalités de son environnement.

 

Toutes les clés mineures n'ont pas besoin d'être définies. Cela dépend des effets désirés du sortilège. Mais là aussi plus ces clés sont précises et plus le sort sera rapide, puissant et fiable !

Définir une clé mineure prend généralement quelques minutes pour un sorcier expérimenté qui connait bien l'Ombre en question et ces particularités.

La clé de soi : l'âme du sorcier

La dernière clé est toujours définie à l'avance. C'est ce qui rattache le sort à son propriétaire. C'est la signature du sorcier en quelque sorte. C'est ce qui fait qu'un sort ne puisse pas $etre préparé par un sorcier et être exécuté par un autre. Saut à passer par des systèmes complexes d'enchantements d'objets magiques par exemple.