Onirym : ressources pour Ambre, le jeu de rôle

Ambre : Côté MJ

Points de personnages Points de personnages

Points de personnages
Le premier travail du maître du jeu, consiste à déterminer combien il va donner de points à ses joueurs pour créer leur personnage. Il y a trois possibilités.

 

*100 points : c’est peu et les joueurs n’auront pas beaucoup de possibilités pour la création de leur personnage. Ils devront faire des choix cornéliens, surtout s’ils veulent développer des pouvoirs magiques (conjuration ou sorcellerie) ou s’ils veulent jouer un chaosien (logrus + métamorphose = 80 pts). Ce choix sera réservé à des joueurs qui ont déjà joué à Ambre et qui sauront tirer un maximum de profit des avantages qu’ils pourront acheter. Il y a aussi des chances que les enchères ne soient pas captivantes et dans tous les cas, elles ne seront pas élevées.

*150 points : c’est le nombre de points que je donne habituellement à mes joueurs. Ils auront assez de points pour que leur personnage corresponde à leurs envies et aspirations. Ils pourront plus facilement se créer une ombre, une créature ou un artefact. Certains pourront même vous faire un construct. Les enchères risques d’être intéressantes avec des scores élevés dans certaines caractéristiques. Mais ils ne seront pas trop puissants et auront vite des limites, ce qui permettra de faire évoluer les personnages de manière intéressante et pour vous, maître du jeu de profiter de leurs lacunes ou points faibles.

* 200 points : c’est un maximum pour démarrer une partie. Avec autant de points les joueurs pourront créer le personnage de leur rêve. Ils seront puissants et normalement ils n’auront pas de grosse faiblesse. Cette distribution ne doit être choisie qu’exceptionnellement, n’habituez pas vos joueurs à créer des personnages avec autant de points. Cela va les inquiéter, ils vont se dire que si vous leur en donnez autant, c’est que la campagne risque d’être coton. Ne les décevez pas ! Soyez encore plus impitoyable que d’habitude, ils devront être irréprochables. Attaquez toujours sur leur faiblesse et ne leur laissez pas le temps de souffler. Autant dire que pour 200 points, vous leur réservez une campagne apocalyptique. C’est pourquoi il ne faut pas utiliser cette distribution à tous les coups. C’est pour cela qu’il est déconseillé de donner autant de points surtout s’il y a des joueurs débutants. Ils ne sauront pas trop quoi en faire et pour commencer, comprendre comment marche la Marelle ou le Logrus est bien suffisant, pas la peine de rajouter trois tonnes de pouvoirs à côté qu’ils n’arriveront pas à exploiter pleinement.

Précisions pour le maître du jeu

Il est évident que tous les joueurs de la partie ont le même nombre de points. Vous n’êtes pas non plus obligé de donner tous les points aux joueurs. Par exemple, si vous décidez de leur attribuer 150 pts pour la création de leurs personnages, vous pouvez leur annoncer qu’ils en auront 130. Les 20 points restant, c’est vous qui les leurs attribuez. Mettez les principalement dans des pouvoirs ou des artefacts, et pas dans les caractéristiques. Vous avez aussi plusieurs possibilités : vous pouvez annoncer aux joueurs où vous avez placé les points, ou garder cela secret, ils devront le découvrir au fur et à mesure (nouveau pouvoir, arme plus puissante, ...) Vous pouvez même ne pas dire à vos joueurs que vous leurs bloquez des points. Annoncez qu’ils ont 130 pts en tout pour faire leur personnage, sans leur révéler qu’en fait ils en ont 150. La surprise sera encore plus grande lorsqu’ils découvriront leurs capacités supplémentaires. Vous n’êtes pas non plus obligé de définir dès la création où vous placez ces points, surtout si vos joueurs ne sont pas au courant.

Jouer un seigneur du Chaos

Si l'un de vos joueurs décide de joueur un seigneur du Chaos, il y a quelques règles supplémentaires à prendre en compte.

Dans un premier temps, imposez lui la métamorphose. C'est LE pouvoir du Chaos, il n'est pas concevable qu'un chaosien ne soit pas métamorphe.

Ensuite, vous pouvez lui autoriser le pouvoir du Logrus et lui refuser la Marelle. Là aussi c'est une question de logique.

Le troisième point est plus délicat, surtout si vous n'attribuez que 100 points à la création ! Il s'agit des caractéristiques !

En effet les joueurs ambriens commencent tous avec le niveau Ambrien (0 point) dans les quatre caractéristiques. Mais le niveau de départ pour les seigneurs du chaos est un peu en dessous, au niveau Chaos (-10 points). Ce qui veut dire qu'un personnage des Cours du Chaos part avec 40 points de handicap par rapport à un personnage ambrien ! Ca veut dire que pour les enchères, comme elles partent à 0, il doit déjà affecter 10 points par caractéristique pour s'aligner sur les autres joueurs.

C'est un sacré désavantage ! Prévenez donc bien votre joueur de cette particularité, surtout avant les enchères !

Si vous imposez, en tant que MJ, à un joueur d'être un seigneur du Chaos, ne tenez pas compte de cette restriction et faites le partir, comme les autres joueurs au niveau ambrien sur les caractéristiques, pour ne pas ne pénaliser. Imposez lui tout de même la métamorphose.

Une autre possibilité et de faire une campagne exclusivement avec des joueurs du côté des cours du chaos. Dans ce cas, tout le monde part de base à -10 dans les caractéristiques !

Jouer un personnage sang-mêlé

Une autre possibilité est de créer un personnage qui soit descendant d'un ambrien et d'un chaosien, comme Merlin.

Dans cette configuration, le personnage est libre de choisir tous les pouvoirs, sans restriction ! Attention tout de même, s'il veut le Logrus il faut impérativement qu'il ait également la métamorphose.

Au niveau des caractéristiques, vous pouvez imposer que deux des caractéristiques démarrent au niveau ambrien et deux autres au niveau chaosien (-10 points). Le joueur choisira la répartition de départ.