Onirym : ressources pour Ambre, le jeu de rôle

Ambre : Côté MJ

La création d'une campagne

La création d'une campagne
Un scénario Ambre ne doit pas être linéaire ou dirigiste (de toute façon, les pouvoirs des joueurs leur permettent de faire ce qu’ils veulent, vous ne pouvez donc pas les contraindre.) Il n’est pas possible d’écrire un scénario de A à Z, n’essayez pas d’envisager toutes les possibilités, c’est impossible. Comment faire ? Voici la règle que j’utilise pour construire mes campagnes d’Ambre.

Au commencement, il vous faut une idée, un synopsis. Après vous passez directement à la création des personnages avec les joueurs. Construisez leur historique et incorporez-y quelques éléments très vagues (rêve, prémonition, conversation surprise, ...) les joueurs doivent comprendre qu’il est en train de se passer quelque chose mais sans savoir quoi. Faites leur rencontrer des princes d’Ambre, ainsi que quelques autres personnes qui pourront avoir un rôle à jouer. Etablissez des ennemis et alliés potentiels (tout joueur doit avoir au moins un ennemi, même avec beaucoup de bon karma). Les joueurs ne doivent pas savoir de qui il s’agit ni même pourquoi il leur en veut. Après cela, détruisez toute la vie du PJ ! Tuez sa petite amie, détruisez l’ombre sur laquelle il a grandi, assassinez ses parents (adoptifs), enlevez-le, faites le souffrir (prison, torture, assister à des massacres, ...) Le joueur doit comprendre qu’il n’a pas à faire à des tendres. Le joueur ne doit être maître de rien, ne le laissez pas souffler, précipitez les événements et amenez le à Ambre ! Plus il sera passif, mieux cela vaudra. Le joueur doit comprendre que les évènements se précipitent autour de lui, qu'il est au coeur d'un maelstrom gigantesque, et qui le dépasse (pour le moment). Ce n’est qu’une fois que vous aurez fait cet historique / scénario d’introduction à tous les joueurs que la véritable partie commence. Faites les se retrouver dans un même endroit, si vous choisissez Ambre, soignez la description, surtout si c’est la première fois que le joueur y vient ! De même trouvez dans l’historique un moment ou le joueur acquiert ses pouvoirs. Vous devez absolument lui décrire le passage de la Marelle (s’il la possède bien sûr). C’est d’ailleurs un très bon moment pour faire intervenir des flashs, visions du futur ou du passé.

Une fois tous ces éléments mis en place, vous devez trouver un prétexte, une mission fédératrice du groupe. Au moins au début, il faut forcer les joueurs à rester ensemble la plupart du temps. Une fois que des liens se sont créés entre eux, les choses iront toutes seules, mais avant (les premiers scénarios) les joueurs ne se connaissent pas, ils n’ont donc aucune raison de se faire confiance et de "marcher ensembles".

Après ... Il n’y a plus grand chose à faire, le maître mot est imagination. Profitez des actions des joueurs pour glisser des indices ou des fausses pistes et le tour est joué. Le scénario ne repose pas sur vos épaules, mais sur celles des joueurs : s’ils n’ont aucune imagination, aucune initiative votre scénario tombe à l’eau. C’est à eux de faire l’action. Les choses ne vont pas leur arriver toutes seules, c’est à eux de les provoquer. Ne leur donnez jamais une information s’ils ne la méritent pas, s’ils n’ont pas cherché, s’ils n’ont pas réfléchi. 

Donc contrairement à l'intro, où le joueur était plutôt passif fasse aux événements, dès le début de la campagne, laissez leur l'initiative et les reine de leur destin !

Vous avez quand même quelques petites choses à faire. Entre chaque scénario de la campagne, établissez les événements indépendants des joueurs qui vont se dérouler. Bien entendu, si les joueurs ont bien compris vos pistes, ils devraient pouvoir deviner les événements avant qu’ils n’interviennent. Pour chaque joueur, prévoyez également quelques petites choses qui vont lui tomber sur le coin du nez. Vous devez, en plus de l’intrigue générale, développer une ou deux intrigues personnelles à chaque joueur. Toutes ces intrigues doivent interagir les unes avec les autres. Il faut absolument motiver et impliquer les joueurs dans les événements qui se déroulent. Prévoyez aussi les actions ou le comportement des principaux protagonistes de votre histoire. Mais ne détaillez pas trop, vous seriez prisonnier de votre scénario. Vous devez toujours analyser, prévoir et modifier les événements en fonction de ce que font les joueurs. Si vos joueurs sont perspicaces ou vos indices trop évidents, ils risquent de deviner rapidement ce qui se trame. Dans ce cas, pas de problème, trichez ! C’est à dire, modifiez l’intrigue que vous aviez prévu, changez les protagonistes qui se cachent dans l’ombre ... Le tout doit être cohérent avec ce qui c’est déjà passé bien sûr. De même, orientez le scénario dans la direction que prennent les joueurs au lieu d’essayer absolument de les ramener dans la trame que vous avez fixée. C’est pourquoi il ne sert à rien d’écrire la campagne dès le début, faites le au fur et à mesure de la progression des joueurs. Lorsque vous lancez une campagne d’Ambre, vous même n’avez absolument aucune idée de la manière dont tout cela va se terminer. Vous pouvez (devez) même inclure des événements dont vous n’avez pas l’explication (les joueurs vont émettre des hypothèses et vous aurez tout le temps de vous expliquer cela entre deux scénarios). Le but du jeu est d’engendrer des scènes, des événements qui seront le théâtre d’interactions entre les joueurs ou entre joueurs et PNJs. Les joueurs doivent conspirer entre eux et ensemble contre d’autres ...

L’environnement du jeu

Il est très important de situer sa campagne dans le temps et les événements décrits dans les romans. Cela servira de point de repère pour les joueurs. Il y a plusieurs possibilités :

* Situer sa campagne pendant le règne d’Obéron : vous pourrez faire jouer des enfants d’Obéron, directement. Par contre les Cours du Chaos ne devront jouer qu’un rôle mineur, leur existence n’étant pas connue de tous les ambriens. Vous pouvez aussi décider que Findo et Osric sont encore en Ambre, que Corwin a disparu (amnésique sur Ombre Terre) ...

* Jouer pendant la régence d’Eric : Il s’agit d’une période très intéressante, dans le sens ou il se déroule énormément de choses. Vous devrez par contre vous détacher de l’intrigue des romans de Zelazni, afin que vos joueurs ne soient pas omniscients (s’ils ont lu la saga). Cela peut déplaire aux puristes.

* Jouer sous le règne de Random : c’est ma période de prédilection. Vous situez votre intrigue à la fin de la saga de Corwin. Utilisez certains événements de la saga de Merlin en toile de fond et modifiez le reste à votre guise.

* Jouer à la fin de la saga : c’est à dire lorsque Merlin est sur le trône du Chaos et que Corwin est réapparu. Cela promet beaucoup d’interactions entre Ambre et les Cours, sur des bases assez conviviales. Intéressant si vous avez beaucoup de joueurs chaosiens ou sang mêlé (Ambre / Chaos, comme Merlin).

* Inventez ! vous pouvez très bien jouer sur une Ambre alternative et créer vos propres princes d’Ambre, cela déconcertera vos joueurs chevronnés qui perdront leurs marques vis à vis des princes habituels.

* Reflet : Commencez votre campagne sur une Ambre et au fur et à mesure des scénarios faites comprendre aux joueurs que l’Ambre qu’ils connaissent n’est qu’un reflet de la véritable Ambre, qu’ils devront rechercher. La véritable Ambre sera bien entendu différente de leur Ambre d’origine (époque, dirigeants, contexte, ...