Onirym : ressources pour Ambre, le jeu de rôle

Ambre : Côté MJ

Faire progresser les personnages Faire progresser les personnages

Faire progresser les personnages
Le système de progression, tel qu’il est décrit dans le livre des règles est frustrant à plusieurs niveaux... Voici la version que j'utilise avec mes joueurs.

A la fin de chaque session de jeu, vous attribuez des points pour chaque joueur. Faites le de manière secrète, les joueurs ne doivent pas savoir combien vous avez attribués de points aux autres joueurs. Le nombre de point dépend des actions du joueur pendant la partie. Vous pouvez (devez) donc attribuer un nombre de points différents entre les personnages.

Combien de points de progression attribuer ?

En moyenne vous donnez une dizaine de points par session de jeu. Mais tout dépend de la rapidité de progression que vous voulez donner. Sachez tout de même qu’une progression trop rapide nuit au jeu. Les joueurs doivent désirer leur progression, ils doivent en ressentir les efforts. Le nombre exact de point dépend de la prestation du joueur autour de deux critères importants :  les actions réalisées et le roleplay ! La répartition potentielle des points entre ces deux critères doit être égale. Par exemple, décidez qu'en moyenne les joueurs pourront disposer de 10 points de progression. Attribuez donc de 1 à 5 pour les actions, et de 1 à 5 points pour l'interprétation du personnage.

Les actions réalisées

Le joueur a-t-il eu de bonnes idées, de bonnes intuitions, a-t-il fait une bonne utilisation de ces talents et pouvoirs, a-t-il eu l’esprit d’initiative ou était-il passif face aux événements et PNJs rencontrés, 

* 1 pts : aucune initiative au cours du scénario, le joueur n’a fait que suivre les autres.
* 2 pts : peu d’initiatives, sous utilisation des pouvoirs ou caractéristiques du personnage.
* 4 pts : des actions, de la réflexion ! Même s'il y a eu des erreurs ou des oublies, le personnage est dynamique et le joueur a bien réagit.
* 6 pts : coup d’éclat, idée de génie, utilisation très ingénieuse d’un pouvoir
* 8 pts : la partie parfaite.

L'interprétation du personnage, le roleplay !

Le joueur a-t-il fait une bonne interprétation de son personnage ?  A t il bien joué les motivations de son personnage, ses failles, ses convictions ?

* 1 pts : interprétation médiocre ou fade du personnage.
* 2 pts : interprétation correcte du personnage mais sans prendre en compte ou jouer les motivations du personnage.
* 4 pts : interprétation correcte du personnage et en phase avec son histoire et ses motivations profondes.
* 6 pts : interprétation parfaite et en phase avec le personnage.
* 8 pts : la partie parfaite.

Utiliser les points de progression

Maintenant que faire de ces points ? Laissez les joueurs faire une suggestion sur leur utilisation. Puis donnez votre consentement ou votre veto. Ne laissez pas des joueurs placer des points dans des caractéristiques qu’ils n’ont pas utilisées pendant la partie. Ne les laissez pas non plus mettre trop de points d’un coup dans une caractéristique ou un pouvoir. Par contre les joueurs peuvent placer des points dans le karma s’ils le veulent (ou en récupérer.), là aussi la variation devra être faible d’un scénario à l’autre. Ils ne pourront placer des points dans un artefact ou une créature que s’ils possèdent la conjuration. Ils peuvent aussi décider de garder leurs points en stock pour développer un nouveau pouvoir très couteux (comme la Marelle les atouts ou le Logrus), plus tard. Ils n’auront celui-ci que lorsqu’ils auront rassemblé suffisamment de points et que l’on leur aura enseigné (sorcellerie, conjuration, mots du pouvoir, métamorphose, atouts) ou qu’ils auront passé l’épreuve (Marelle et Logrus). En ce qui concerne les niveaux avancés de certains pouvoirs, les joueurs ne les obtiendront aussi que lorsqu’ils auront rassemblés assez de points et que quelqu’un leur aura enseigné, à moins que le joueur face des recherches par lui même et qu’il vous fasse des suggestion intéressantes sur l’utilisation du pouvoir et qu'il ait commencé à expérimenter cela pendant les parties. Mais dans tous les cas, vous avez tout pouvoir de décision. Vous pouvez aussi imposer aux joueurs de mettre tout ou partie de leur points là ou vous l’avez décidé. Par exemple un joueur qui s’accorde avec le joyau du jugement en cours de scénario, devra y mettre des points.

Augmenter les caractéristiques

Le classement établi au cours des enchères de départ reste la norme. Cela veut dire que les autres joueurs ne pourront pas dépasser le score de celui qui a obtenu le premier rang.

Donc si le joueur de rang 1 augmente sa caractéristique, vous pourrez autoriser les autres joueurs à la développer également toujours jusqu'au niveau maximum -1 point, pour ne pas dépasser le premier !

Par contre, au dessous de cette restriction, les joueurs peuvent librement augmenter leurs caractéristiques. Cela veut dire que les rangs 2, 3, 4 ... peuvent rapidement évoluer entre les joueurs entre deux parties ! Gardez ce classement secondaire secret. Si un joueur passe un rang, ne lui signalez pas directement. Par contre il pourra le remarquer pendant la prochaine partie, s'il se confronte à un autre joueur ...

S'il y a beaucoup de changements dans le classement, vous pouvez juste dire à vos joueurs que les rangs ont beaucoup bougé, sans donner plus de précision ! Cela alimentera la méfiance et la psychose entre joueurs ...

Le plafond de verre

Il existe un cas de figure très particulier. Si le joueur qui a obtenu le premier rang lors des enchères décide de ne pas augmenter cette caractéristique, alors qu'un ou plusieurs autres joueurs veulent progresser, rapidement ils vont se retrouver "bloqué", ne pouvant pas progresser au delà d'un score de -1 du maximum.

Si ce blocage intervient à plusieurs reprises, vous pouvez autoriser le joueur qui souhaite évoluer dans la caractéristique à dépasser le plafond de verre, et ainsi obtenir le premier rang ! Pour cela il devra dépenser 3 points supplémentaires pour égaler le premier.

Par exemple si le premier range est à 45 points, et qu'un autre joueur est à 43. Il vous demande depuis 2 sessions à augmenter cette caractéristique. Vous lui accordez cette possibilité ! Il devra donc dépenser 6 points pour arriver à 45 (2 pour passer de 43 à 46 + 3 pour prendre le premier rang ! S'il souhaite évoluer au delà de 46 points, c'est le système normal : 1 pour 1 !

Indiquez au joueur qui a franchi le plafond de verre qu'il a obtenu le premier rang suite à ses efforts !

indiquez également au joueur qui a été déclassé, subtilement, au cours des prochains scénarios, qu'il a perdu en puissance par rapport au joueur qui lui ait passé devant ! S'il veut repasser premier, il devra lui aussi dépenser 3 points supplémentaires pour passer devant le premier.

Dans tous les cas, pour passer le plafond de verre, le joueur challenger doit atteindre un score supérieur d'au moins 1 point du précédent premier rang. Pas d'égalité possible pour le premier rang !

Par contre pour les rangs inférieurs, il peut y avoir égalité entre plusieurs joueurs sans aucun soucis.